【火线视点11】网易《逆水寒》,走出传统网游区块链改造的第一步

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2300 天前
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本文章由火币区块链研究院出品,本报告发布时间2018年9月6日,作者:袁煜明,马天元,朱翊邦。

摘要

网易PC端游《逆水寒》堪称是2018年上半年存在感最足,话题量最高的PC端游。本周,《逆水寒》宣布在游戏中加入“区块链挖矿”功能,游戏方称资产“伏羲通宝”是区块链资产,总量有限,玩家根据游戏内“算力”进行挖矿,而且可以跨服务器流通,甚至可能跨游戏流通。八月份,火币区块链研究院曾有专题报告,提出传统网游和区块链结合的可能。《逆水寒》的尝试颇具勇气和创新性,跳出了加密猫加密狗的桎梏。区块链+游戏还有哪些尚未挖掘的方向?传统游戏融入区块链元素有何优势?本文将和读者一起探讨传统网游的区块链改造之路。

一、事件回顾

2018年9月5日下午,《逆水寒》游戏发行方在论坛宣布即将上线“伏羲通宝”,这是一个”全新的完全基于区块链技术生成的道具”。 玩家可在游戏内申请采矿许可证(实际上是一个地址)。玩家的游戏行为会产生“算力”,每天根据全服务器玩家的总算力进行结算,瓜分掉5万枚“伏羲通宝”,伏羲通宝总量1.63亿枚,其中7630万枚可供玩家开采,每天固定产出5万枚,每两年产量递减50%。从目前游戏方披露的内容来看,伏羲通宝的功能是兑换游戏时间,和兑换实体周边等,游戏方称后期还会开发出更多的新玩法。


游戏方披露的游戏截图

二、《逆水寒》的区块链结合模式有何特点

《逆水寒》称“伏羲通宝”玩法,融入了区块链技术。整体来说,《逆水寒》的尝试是值得肯定的。根据已经披露出来的信息,《逆水寒》融入的区块链元素主要有如下5个部分:

1)总量有限,每两年分发量减少50%

2) 按照“算力”多少分配“新产出的Token”

3)以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

4)游戏发行方赋予了其一定的用途

5)地址格式类似于以太坊

1、总量有限,每两年分发量减少50%

伏羲通宝总量1.63亿,每天发放5万枚,第一年大概发放5*365=1825万枚,大概占流通总量的11.2%,每两年发放减半。假设游戏能够顺利运营5年,则5年合计发放量约36.4%。团队持有9000万枚,占55.2%。团队持有可以理解为是变相的“预挖”行为,而且“预挖”比例相对高。假如伏羲通宝可以自由流通的话,游戏方是可以通过调控控制其价值的。

另一方面,传统网游中,游戏发行方可以随意超发元宝/点券/金币等游戏内货币,如果数值设计不够成功的话,游戏后期的货币系统往往会大量通胀。但是,伏羲通宝作为一种链上资产,游戏方被全网公开监督。一旦游戏方进行增发或者变相增发,势必会被全体游戏玩家所知。这是很有进步意义的。

 

2、按照“算力”多少分配“新产出的Token”

关于游戏中的“算力”概念,并非真的需要玩家计算机提供计算资源。整体上是和布洛克城与网易星球的“算力”设定非常相近的,即算力的引入只是一种Token的分发机制。可以认为,其实全部1.63亿枚都是由游戏发行方控制的,只不过0.9亿枚是明确属于发行方的,剩下的0.763亿枚发行方每天释放5万枚,分发给所有“挖矿”的玩家。每个玩家分得多少个Token,则需要看他的算力和挖掘的时间。

“挖矿”也就是实际上变成了一种激励玩家更加投入游戏的方式,算力的增加可以靠完成日常任务,加入顶级帮会等,这会让玩家不断地去提高自己的属性以满足标准。挖掘时间的增加可以靠增加挂机时间和租用离线矿工等,这会增加游戏的在线人数等数据,并且让游戏方获得更高的点卡收入等。“挖矿”的设计可谓是一举多得。

但需要注意的是,这本质上并非是链上的共识机制,仍然是一种中心化的Token分配方式。由于区块链无法和游戏产生通讯,想让区块链知道今日玩家的“算力”情况并进行分配,仍然需要游戏发行方中心化地提供数据。这样做的优点是方便,不需要复杂的智能合约编写以及跨数据库通信,缺点就是不够去中心化,游戏发行方仍然有作弊的空间。

 

3、 以地址为准,可以跨服务器甚至跨游戏流通

跨服务器流通和跨游戏流通确实是伏羲通宝的最大亮点。传统网游虽然服务器名称不同,而且一般无法跨服流通,但是作为游戏发行方来说,更改单一数据库里的文件,实现跨服并非难事。不过游戏之间的物品流通却一直无法实现,因为数据被存在不同的数据库里,两个游戏运营方也很难建立起极强的信任。但是区块链的引入,让双方的信任成本大大降低。如果以后其他游戏也想使用伏羲通宝,其他游戏的发行方至少可以确认伏羲通宝不会被超发,确认伏羲通宝的分布流通情况,而且也可以和《逆水寒》游戏方进行沟通协商,更改发行机制。

其他游戏引入伏羲通宝是有好处的,因为可以从旧游戏导入流量,可以帮助新游戏的玩家数快速增长。同时对玩家也是有好处的,玩家可以更容易地在多个游戏之间转移资产,自由选择游戏。

 

4、游戏发行方赋予了其一定的用途

游戏发行方赋予Token用途是值得肯定的,而且是非常必要的。游戏发行方称伏羲通宝可以用于购买游戏时间和游戏实体周边等,未来还会有一些新功能。其实,现在很多纯粹的区块链项目方也常常忽略这一点,那就是赋予Token可使用性(utility)。很多区块链项目仅把Token作为支付手段,这是不够的。相比于现实生活中,游戏里赋予Token使用价值无疑更加简单,手段也更加多样。比如权限,称号,物品打折等。除此之外,由于是链上资产,公开可查询,Token还有炫耀的功能,这也会吸引一部分玩家的注意力。

5、 地址格式类似于以太坊

目前来看,游戏发行方并没有表示区块链技术和以太坊有关。但是根据0x开头的地址来看,伏羲通宝有一定可能是发布以太坊或者基于以太坊的私有链上的ERC 20Token。如果是以太坊公有链上的话,转账可能会存在拥堵情况,并且有gas费。私有链则不存在这个问题,但是去中心化程度可能会比较低。

 

三、还有哪些尚未挖掘的传统游戏区块链化改造?

除了《逆水寒》的目前的设计,火币区块链研究院认为,还有几种尚未被挖掘的传统网游融入区块链元素的方案。传统网游不必全盘区块链化,现在底层区块链的性能也暂时无法支持大型网游的需要。但是传统网游可在原有游戏基础上,让少部分内容上链,以提高公信力和增加营销噱头,并且可增加玩家粘性。剩余的大部分内容仍然在传统服务器上运行,以提高效率和用户体验。

传统网游或可在这些方面融入区块链元素:

1、贵重游戏虚拟资产上链

相比实物资产上链,如:地产、期权、贵金属等,虚拟资产上链更容易。游戏内虚拟物品可以有自己的唯一编号 ID,比如说,可以在以太坊上发行独一无二的(Non-Fungible)的ERC-721 Token。

在开放交易功能的游戏中,游戏内贵重的交易可以在游戏方开发的配套DApp、游戏小助手等进行。游戏发行方根据区块链上公开的数据,在游戏内对贵重物品进行映射。此外,为了解决私钥丢失难以找回的问题,在 DApp 内可以让游戏发行方参与组成多重签名钱包,在玩家私钥丢失后,通过传统 KYC 方式,游戏发行方可以利用游戏发行方的私钥对贵重资产进行操作。

当然,为了减少玩家的学习成本,私钥也可以全部直接由游戏发行方代管,但是这样无疑会增加风险,游戏发行方的数据库可能会遭到攻击。

2、通过智能合约进行游戏虚拟物品的游戏外交易

过去,游戏内贵重物品很难进行游戏外交易,因此出现了很多第三方的交易平台,如创立于2002年的5173平台,依托于Steam的C5GAME和IGXE平台等。在这些第三方交易平台上,玩家通过C2C的形式进行交易,但是用户体验并不好。无论是寄售模式,还是担保模式,还是机器人交易,都需要第三方平台的人工值守,这消耗了大量的人力物力,玩家也需要支付高额的手续费。而且即便如此,第三方交易的骗术仍然层出不穷。


传统第三方游戏交易网站5173.com

但是如果在游戏内虚拟物品资产上链的前提下,玩家可以在无需担保的前提下进行游戏外交易。DApp 内只需内置一键发布合约功能,在游戏外买卖贵重物品的双方即可自由进行交易。如使用美元稳定币 Dai 或以太币 Ether 购买屠龙刀的 ERC-721 代币,智能合约在确认收钱后将物品和资产发送给买卖双方。

3、游戏宝箱/抽卡/炼化等爆率上链

玩家经常质疑游戏发行方暗改游戏物品爆率,为了提高公信力,游戏发行方可以将爆率产生行为从传统的服务器去掉,并以智能合约的形式发布在区块链上,游戏玩家可通过DApp提交抽卡/开宝箱/炼化等行为,由于区块链公开透明和密码学随机性的特点,玩家可以很清晰地看到贵重游戏物品的爆率, 而且随机性非常公平,并确信游戏发行方没有对爆率进行人为暗箱调整。同时,游戏发行方可以利用此噱头进行宣传,吸引更多玩家。为了降低成本,不必所有爆率都由区块链产生,仅贵重物品的爆率由区块链的产生,符合“刚需且低频”。

 

4、 用作激励游戏UCG内容创作/论坛讨论

游戏发行方可以设计出一种Token,用于鼓励玩家创造UCG内容,比如撰写游戏攻略,录制游戏视频,创作段子、插画和同人文章,甚至是玩家自己设计副本等。该Token也可以为用作游戏论坛的积分型Token。这是很有意义的,传统游戏论坛内积分和创作UCG内容是很难和游戏本身产生关系的。现在只要游戏发行方在游戏内为Token设计一定的用途,即可起到激励和活跃的作用。玩家不需要额外付出金钱去购买Token,这种Token 也没有必要上交易所。游戏内有用途即可激发玩家的创作欲望,也是一举多得的方案。

5、游戏中类“Proof-of-Stake”设计

《逆水寒》其实采用了类似“Proof-of-work”的设计,玩家有所谓的“算力”概念。其实游戏内也完全可以尝试“Proof-of-Stake”设计,甚至是“DPoS”设计。因为游戏玩家和游戏策划一直存在沟通障碍。游戏策划必须要听取两部分意见,一部分来自于顶级玩家,这类玩家往往充值较多,给游戏提供了较高的收入。另一部分则是普通玩家,普通玩家占玩家的绝大多数,是游戏的中坚力量,给游戏提供了较高的流量。游戏中如果存在“Proof-of-Stake”权益证明的话,Token 的分布也许可以和玩家的成本投入挂钩,如金钱成本、时间成本等。有了PoS机制,玩家的身份也会随之转变:玩家借助Token进行投票,可以决定玩法的去留和增添,比如说,新副本是否合理,新的活动是否吸引人;依照玩家持有Token的多少,玩家可以获取游戏的部分盈利;另外,玩家使用Token表决也可以决定游戏开发方有限的资源用在哪里。比如说玩家可以通过Token表决,要求美工优先设计某个英雄的新皮肤等等。

四、传统网游融入区块链元素有何意义?

依托这些区块链创新,传统网游可以融入区块链元素。对于游戏本身来说,利用区块链技术,可以:(1)增加游戏的可信度;(2)增加玩家的黏性;(3)激励玩家的创作欲望;(4)增加宣传噱头,带动流量。玩家可以:(1)确保自己的虚拟资产的安全性;(2)增加虚拟资产的流动性;(3)方便在游戏之间,服务器之间转移虚拟资产;(4)获得创作之余的额外奖励;(5)通过投票表决参与游戏设计,甚至获得分红。

此外,传统游戏对于区块链来说,也起到了协助理解的作用。区块链的概念晦涩难懂,目前普及程度也很低。通过游戏,即便对密码学和数据库技术毫无了解的玩家,也可以感受PoW和PoS机制的设计,感受区块链公开透明,区块链资产自由流通的特点。传统网游加入区块链元素,可谓是一举多得,也很可能是未来区块链+游戏的又一重要发展方向。

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