从Web3.0原生创作者经济堆栈看创作者经济的未来

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上周对于创作者经济来说意义重大。首先,Visa为jpeg NFT支付了超过150000美元。一种更微妙的说法是,加密朋克社区现在将Visa视为其中之一。Visa还发布了一份关于NFT的18页报告以及公司如何发展以适应新的范式。

这比企业区块链或银行向用户提供加密货币更有趣,因为它标志着一个巨大的支付网络承认我们的“价值”概念正在演变。另一方面,有些令人惊讶的消息让我思考整个互联网的发展趋势。

OnlyFans是一个允许创作者出售个人内容订阅的平台,该平台已转向禁止成人内容。我发现这令人惊讶,因为他们的大部分业务主要来自个人购买成人内容。原因?支付网络。长期以来,Visa和Mastercard等玩家一直在推动创作者平台审查上传的内容,以检查创作者的真实性。万事达卡需要显示内容的表演者成人网站的书面同意以处理这些付款。

成人内容的采用和网络的发展在历史上是齐头并进的。需求驱动创新。Middle Men发表于2010年,完美地描述了数字支付的采用将如何飙升,部分原因是成人娱乐业。如果你想在本周末观看Middle Men,可以在Netflix上点播。Onlyfans在历史上也处于类似的拐点。该平台标志着一个时代的到来,任何人都可以出售自己订阅的内容。就规模而言,Onlyfans拥有300多名创作者的年收入至少为100万美元,大约有16000名创作者的年收入超过500000美元。迄今为止,该平台已支付超过32亿美元。该平台一半的收入来自订阅——其中大部分是每月重复发生的。Onlyfans的单位经济学这个帖子详细分析了平台上的创作者的收入情况。

根据Axios的说法,Onlyfans转向禁用成人内容的部分原因是,随着该企业试图扩大规模,支付处理商的持续审查可能会带来灾难。特别是如果监管机构选择针对该平台。另一方面,支付处理商宁愿远离支持该平台,因为如果调查发现未经同意的成人内容托管在Onlyfans 上,他们可能会承担责任。

创作者经济和Web 3.0

我发现Onlyfans的举动很吸引人,原因有几个。一方面,企业在现金流方面必须非常好。Onlyfans拥有的核心资产是为更多用户提供服务所需的IP和硬件。两者在成本方面都不会呈指数级增长。使该平台有价值的部分是它的创作者和订阅者。这是强大的护城河。在过去的五年里,Onlyfans已经让用信用卡订阅作者成为“可接受的”。需求方的行为改变需要数年时间才能建立,因为成人内容可以在互联网上免费访问。建立供应方也需要同样的时间。即愿意花时间创建内容的个人。封城引起的孤独只会促使更多人注册和使用该平台。

那么为什么Onlyfans会停止提供成人内容呢?在我看来,这归结为支付流。如果平台无法通过信用卡从全球用户群中获取经常性付款,则其承担的责任(在潜在诉讼中)多于现金流。远离成人内容是关于合法性和规模,同时保持为平台带来资金的渠道。

但这里有理由感到震惊。它标志着金融中介决定在线共享内容的性质和形式的时代。如果明天金融中介威胁要停止为新闻媒体提供服务,因为该媒体发表的声明激怒了当权者,我们就放弃了言论自由。这在过去发生过,当时Visa或万事达不再为维基解密服务。在错误信息和算法信息茧房普遍存在的时代,这是一种迫在眉睫的威胁。更重要的是,随着就业变得越来越数字化,将谁应该得到服务的决定权交给金融中介可能会使数百万人得不到服务。

今天,一个人只要18岁就有机会创造内容并销售给全球观众。几十年前最有特权的人可能一生都在努力做一些事情。创造工具,使人们能够创作、分发并从他们的创作中获利,这对于在网络上创造公平的机会至关重要。

截至今天,创作者经济的规模在500亿至1000亿美元之间。它拥有来自世界各地的近5000万员工。由于平台的垄断性质,政府正忙于争论是否需要监管平台,但其中一些企业正在创造前所未有的经济机会。然而,与大多数零工经济平台一样,依赖平台的算法分发和审核策略,创作者可能会被平台掌控,甚至可能遭遇封号的风险。监管机构可以减轻这些风险并赋予创作者权力的一种方法是重建平台,为这些做出贡献的人赋权。这不是航天科技。基础已经有了,我们可以在Web 3.0上看到它们的作用。像Mirror.xyz这样的平台允许创作者直接在以太坊中获得报酬,以出售一篇文章的部分所有权。Axie Infinity创建的边玩边赚模式允许游戏玩家在平台上花费尽可能多时间拥有网络的部分所有权。

我们在DeFi中以yield farming的形式看到的大部分内容都是为平台最活跃的用户创造部分所有权的一种手段。用户在游戏中建立了皮肤,从而为更好的利益相关者驱动的治理铺平了道路。重新设计创作者经济并不是在银行不促进交易的情况下推动基于加密的支付。这是关于重新思考互联网未来的激励措施和利益相关者的一致性。Facebook和Instagram等web2平台的支持者已经公开表示他们平台上的激励措施与用户的兴趣不一致。黑客设计它们是为了创造粘性行为,让用户回来。重建创作者经济让我们有机会解决15年前互联网出现的问题。

为了避免在不存在问题的情况下强制作出解决方案,我分解了我在创作者经济中看到的一些问题,以及Web 3.0原生替代品如何为其创建模块化解决方案。(注意术语“模块化解决方案”——我们将在下面进一步讨论)。任何有意义的互联网娱乐都应该从了解用户不期待跳上新平台开始。大多数Web 3.0平台缺乏像Facebook或Whatsapp这样的产品所具有的网络效应。用户坚持使用Instagram,尽管他们厌倦了看别人早餐吃了什么,因为他们的社交链已经存在了。如果我们回到Napster兴起p2p文件共享的时代,我们可能会发现是什么促使用户切换平台的线索。易于使用和激励。当时用户可以线下购买专辑,但当地商店不太可能拥有像Napster 那样广泛的目录。每一个以Web 3.0原生方式推出的新平台都会有一个拐点,在这个拐点上,切换比保持更有意义。当用户从MySpace切换到Facebook时,我们看到了这一点。从黑莓messenger到Whatsapp也是如此。但要实现这种转变,我们应该关注创作者今天的需求。

  • 所有权——当托马斯·弗里德曼 (Thomas Friedman) 思考全球化可以在20世纪将我们的经济带向何方时,他几乎没有想到平台在遥远的未来会扮演什么角色。TikTok等应用程序是在全球范围内传播文化的工具,但结果往往不平衡。我们在现实生活中持有的偏见往往会转化为数字渠道。这意味着舞步、音乐或艺术作品的来源可能对所有权有较小的要求。今年早些时候,TikTok上的黑人创作者引发了一次罢工,表明了这一点。NFT已经在公众心中炸开了锅,因为它将所有权与个人联系起来,这首先创造了一件作品。在去平台化的背景下,缺乏所有权会带来复杂的风险。发现自己无法导出自己的内容的创作者可能会发现他们多年的工作被浪费了,几乎没有展示。Web 3.0下的所有权将有两个平衡角度。一是作品背后的知识产权,二是平台本身的所有权。
  • 去中心化——当今的民主国家在两个方面面临风险。一方面,平台有权决定谁可以访问哪些类型的信息。也就是说,他们可以限制内容的分发以创造不平衡。更危险的是,他们可以将数据出售给滥用数据的交易对手。Cambridge Analytica事件是社交网络数据被用来撕裂社会的一个例子。另一方面,它在审查持不同政见者方面赋予政府难以置信的权力。在删除请求和基于互联网的审查方面,印度是其中佼佼者。理想情况下,Web 3.0下的去中心化创作者经济应该确保消费者和创作者对审查的内容和留在网上的内容有发言权。我不认为完全的抗审查或不可篡改性是去中心化的理想状态。特别是在色情或知识产权被泄露的情况下。Web 3.0背景下的去中心化平台将需要工具来最小化审查,同时创建工具来调节平台。已经在网上发生的一种方式是通过基于投票的系统,例如Reddit和Hackernews上的系统。这些都有其固有的缺陷。在 Web 3.0背景下,去中心化平台的另一个角度是数据所有权。在理想世界,用户应该有权导出、允许和跟踪访问他们自己的数据集
  • 治理——关注新兴创作者的个人正在付出他们以后无法赎回的东西。他们的时间。创作者对此相当了解,并使用观众输入来迭代他们创作的内容。与像MKBHD这样的个人创作者扩展到自己的品牌中,创建允许价值链中的每一方获得公平价值的系统变得很重要。创作者经济与初创企业非常相似,因为都存在固有风险,没有上限,而且随着创作者的起飞,很多人可以通过专业技能做出贡献。DAO是一个可以解决这个问题的方式。分配创作者作品的部分所有权,是个人对其创作的内容进行分发的一种方式,是奖励个人贡献者带来的东西的一个不同的机制。我们专门在风险投资和SaaS 业务的背景下讨论 DAO。
  • 金融化——网络目前使用观看次数、喜欢和转推数来衡量个人创作者的成功。创作者被激励去制作吸引理解中最低公分母的东西,并用点击率最高的标题来吸引注意力。创作者规避这一点的一种方式是专注于从观众那里获得收入。像Packy这样的Substack作家已经启动了他们的风险基金。销售商品是创作者创收的另一种方式。需要有渠道让创作者能够将他们正在做的事情财务化,以帮助个人创作者拿到规模收入。出售未来收入的一部分以维持自己,直到他们成为有意义的观众可能会解决这个问题。粉丝代币和社交代币是其早期变体。像Rally这样的平台,将不可避免地让所有人都能很容易地将自己成功融资,但监管部门要明确这些工具的性质,还需要一段时间。

我开始考虑如何在这些问题的情况下构建Web 3.0原生创作经济。一开始我可以看到一些固有的缺陷。例如,我仍然不知道内容删除和审核如何发生。此外,我对互联网上的每个用户是否都想参与创作者内容的治理和交易感到相当困惑。90%的互联网用户潜伏者,只有9%是贡献者,还有1%是创建绝大多数内容的超级用户。最后,我并不完全清楚监管机构将如何应对互联网的快速去中心化。对他们来说,可取和不可取是均等的。虽然不受监管的平台垄断会产生不良后果,但如果出现问题,也可对接到公司。对于一个完全去中心化的网络,这会如何发挥作用?这些都是我还在思考的问题。如果你一直在思考它,我很乐意收到你的来信。如果有足够的兴趣,也许我可以成立一个俱乐部来讨论这个问题。

下面显示的模型深受Lawrence Lundy开创的convergence stack的影响。我很高兴在我职业生涯的早期与他一起工作。我还从Mason Nystrom最近的 NFT市场图中得到帮助。另外,请务必阅读来自Multicoin网站的Kyle Samani在 Web 3.0堆栈的文章。他早在2019年写过。

一个Web 3.0原生的创作者经济堆栈


回到这篇文章开头的地方。一个堆栈,使全世界的创作者能够在不受金融中介干扰的情况下创建、部署和分发内容。本文列举的市场图谱绝不是全面的,其目的只是为了列出创建真正去中心化的创作者经济所需的条件。由于利益相关者千差万别,因此每一层都将具有完全不同的激励模型。例如,Arweave提供存储,旨在通过提供存储空间来奖励矿工。另一方面,像Mirror 这样的平台只专注于创建内容的人,因此不会奖励将硬件接入网络的个人。类似地,这些层中的每一层都将具有根据用例和需求而有所不同的应用程序。例如,在接口界面列别,有像HTC的Exodus一样的硬件授权系统,也有像Brave一样的浏览器。我将在每个部分解释原因。

硬件

AWS在使Facebook和Instagram等公司扩大规模方面发挥了关键作用。区块链的AWS仍然是 AWS。我对这个论点的推理是当前AWS上已经存在的网络节点数。生态系统中的新一代企业正在解决AWS在去中心化和抗审查方面今天无法解决的问题。Storj、Filecoin和Arweave提供的存储系统可以以具有竞争力的价格为寻求存储的开发人员提供不可篡改的文件存储。Golem允许个人出租闲置的计算能力以从去中心化网络中赚取代币。不过,这些仍处于硬件市场堆栈的早期阶段。Golem网络上目前大约有783个提供者,他们总共拥有大约31.68TB 的内存用于计算。在Filecoin网络上,大约有776家供应商3000名矿工运行。在我看来,与大多数人的看法相反——问题不在于硬件市场的供应方,而在于需求方。开发人员可能会避免使用去中心化的替代方案,除非他们知道可以可靠地预测成本和正常运行时间。这里可能会有一个小层作为去中心化硬件供应商的市场。如果你要这样做,请写信给我。

网络

一旦我们拥有一个相当去中心化的硬件供应商网络,就需要保护在它们之间传输信息的网络。如果你对印度急于删除互联网上的内容感到惊讶,那么还有一个事实,全球70%的互联网关闭发生在印度。所以这对我来说是一件很重要的事情。关闭网络被视为在骚乱期间减少异议并使抗议者之间更难以合作的工具。然而,不仅是国家行为者对关闭公共网络抱有积极的兴趣,还有网络上的不法之徒。2016年,一个名为Mirai的僵尸网络被用来关闭利比里亚的互联网。Web 3.0原生公司也在这里缓慢地去中心化系统。在一个理想的乌托邦世界中——我们有卫星向全世界传输免费、未经审查的互联网,但我们离那里还很远。

Helium Network是一个由 Khosla Ventures、SV Angels 和Multicoin支持的重要项目,它鼓励建立在本地传播互联网的热点。在撰写本文时,他们声称在119个国家/地区的13000个城市中拥有近150000个热点。有效地使它们成为最大的LoRaWan热点网络。

Helium专注于创建去中心化网络,而Handshake专注于域名系统。每次你在互联网上进入网站时,都会使用域名系统将网络流量重定向到适当的来源。这些可以随意审查或删除。更重要的是,此时它们由像谷歌这样的中心化公司管理。Handshake允许创建一个分布式的、基于共识的域名系统,以防止单方关闭网站。深入了解其工作原理的技术方面可能会分散本文的注意力,但你可以参考他们的文档以获取更多详细信息。如果你有时间,可以考虑在这个周末玩 Handshake和Blockstack。

应用

一旦网络和硬件层得到保护和去中心化,人们就会寻找使用户能够与新互联网交互的接口。这可以采取多种形式。Brave是一个基于浏览器的界面,而Trust是一个移动应用程序,可以接入当今各种DeFi项目。将来看到内容进入你的钱包界面是很常见的。亚洲的微信等超级应用程序已经表明这是一种可能性。将支付、服务、内容和电子商务安全地结合在一起的单一应用程序使用户可以更轻松地与新互联网进行交互。在我看来,这是新互联网渗入普通用户手中的方式之一。硬件也将在这里发挥关键作用。HTC的Exodus设备和Ledger通过Ledger Live的软件集成是硬件供应商与其他供应商分开的两个实例。最后,接口可以通过在当今的分发网络(如 Twitter)上的小层来找到分发。Mask.io允许用户发布只有具有必要权限的人才能访问的加密内容。

新的互联网还需要允许个人拥有假名身份的身份验证和识别层。根据应用程序和上下文的性质,这些将采用完全不同的形式。Shyft Network使用户能够将他们的实际AML/KYC文件移植到链上身份验证系统。他们已经在与交易所谈判使用。另一方面,Netki和ENS是允许通过人类可读的名称识别钱包的系统,而Bloom则专注于验证财务文件。当今互联网上的身份验证系统越来越倾向于单点登录,这反过来又为苹果和谷歌等公司提供了对用户行为的不可思议的力量和洞察力。假名身份验证系统允许用户在不透露太多关于自己的信息的情况下参与内容。我们在Reddit、Discord和Telegram上看到了这方面的早期变体,在这些地方,相比现实生活中的身份,人们更为了解用户的昵称ID。

最后,需要特定的支付网络来在消费者和创造者之间转移价值。根据用例的不同,这些可能完全不同。Flow和Ronin链如今专注于特定消费者的用例,并且费用几乎可以忽略不计。Polkadot和Biconomy等玩家更关注跨链流动性,而Arbitrum帮助DeFi应用程序扩容。传统的金融科技轨道很少进行定制,这取决于应用程序的性质。也就是说,我们对从Twitch流媒体到汇款的所有事情都使用了一些类似的支付方式。Web 3.0原生支付系统通过颠覆这些系统的工作方式创造了全新的用例。Superfluid就是一个例子。它们是一种代币标准,允许描述现金流以对其进行编程。 Sablier使你能够在给定时间段内进行资金流转。创作者和自由职业者将在未来十年以独特的方式混合使用它们来处理付款。

财务层

创造有意义的就业需要足够强大的财务层。我知道读者可能认为入金通道和钱包是一样的。我对它们进行了不同的分类,因为入金通道通常需要用户将法定货币转换为数字资产。这或多或少像是一项投资。即使通过空投或免费赠送的代币,也可以使用基于钱包的界面。我在写作时思考的一件事是金融中介是否可以使用入金通道作为阻塞点。我的结论是,只要监管机构不宣布彻底禁止,就不能阻止用户购买数字资产。中间人不对这些资产在用户钱包中的用途负责。我在印度看到了这种情况,储备银行确实有动议阻止银行允许用户进行与数字资产相关的交易。一年后,最高法院要求印度储备银行更改其策略以允许用户执行此操作。当我们迈向互联网的未来时,平台和金融中介的分离可能会有所帮助。为什么?

因为创作者经济中金融工具的性质将不仅仅是支付。Rally、Mintbase和Mintable等平台允许个人创建与NFT相关联的数字商品并出售。那就是现金流。现金流可以像任何企业一样被证券化并出售给个人。创作者很可能希望向他们的观众提供贷款、众筹或分配收入。Centrifuge允许用户创建今天可以出售的自定义债务工具。未来,投资于创作者的收入流可能并非不可想象。就像今天成为优步或Facebook的早期投资者已经成为一种地位游戏一样,成为未来杰出艺术家和开发商的支持者可能是一件非常自豪的事情。反过来,这些工具将被交易,以便支持者及时退出。这就是Rarible、Niftex和Uniswap等平台发挥作用的地方。不可避免地,在未来的某个时候,我们将看到DeFi和创作者经济的融合。

分发

与互联网的其他大部分内容一样,用户需要找到受众并与他们互动。在目前的形式中,Web 3.0有两种与用户互动的方式。通过信息流(如Mirror和ShowTime)或OpenSea和Zora等市场。这些分发渠道通过让名人和名牌在其上发行资产来捕捉公众的心理。今年3月,Time发布了3个NFT系列,涵盖了几个主要问题。林肯公园的Mike Shinoda一直在断断续续发行NFT。知名人士的公开认可赋予了这些平台急需的可信度。随着越来越多的创作者考虑更好地将观众货币化,用户将逐渐加入。一旦你安排了激励措施,创作者就会转变,并与他们一起转变他们的追随者基础。我在这里发现的挑战是发现。你如何在不监视用户数据的情况下真实地分发新闻源中的内容?类似TikTok的应用程序将使用什么来确定用户对即将播放的视频剪辑是否感兴趣?坦白说,我不知道。一种方法是将交易数据聚类并确定用户是否可能对某段内容感兴趣。例如,如果我在NBA TopShots上完成了一笔交易,那么我可能会对来自篮球相关创作者的视频感兴趣。

关于平台模块化和DAO

所有平台都不会从一开始就去中心化。根据用例,企业的不同方面将推动去中心化。已经出现的一种方式是使用NBA Topshots。网站和一般用户体验是链下的。用于在平台上交易的核心资产已上链。硬件和基于网络的限制尚未影响到尝试扩展应用程序的开发人员。我们看到的绝大多数“阻塞”是在试图启用交易的公共区块链上。当有人尝试构建完全去中心化的Youtube或 Instagram时,我们可能会看到去中心化存储和计算能力的限制。就目前而言,可以肯定地说,互联网正在走向模块化时期。开发人员将混合和组合上面显示的堆栈的不同部分。平台也可能会逐渐去中心化。他们开始时只将其一部分放在链上,最终趋向于完全在链上,社区成员拥有它。这让我想到了创作者经济。

Packy McCormick在一篇文章中将加密货币描述为游戏中的货币。作为当今互联网上最多产的创作者之一,他从不断创作的人的角度来撰写它。我在想一个真正去中心化的Web 3.0创作者经济如何让每个人都在互联网上玩无限游戏。当有人在线消费内容时,他们会用无形资产(时间)来换取内容。不一定非得如此。用户可以而且应该因其在平台上花费的时间而获得奖励。这会增加参与度,并吸引了真正关心平台的人的支持。Axie Infinity为赚取金钱而进行的游戏就是这种情况已经发生的一个例子。游戏玩家不是花钱购买资产(如GTA 5),而是花钱玩游戏。突然间,这种转变已经从单纯的消费转变为部分所有权。拥有所有权的人将如何协调?以 DAO的形式。这可能听起来很牵强,但像Bankless DAO这样的出版物已经转变为社区所有。

我设想未来会有更多的创作者完全在链上分配资源、签订合同和分发奖励。每个创作者的作品片段都可以通过基于代币的支付解锁的模块化界面进行分发。未来理想的创作者经济不是建立在盲目消费的基础上,而是建立在共同努力建设更美好未来的基础上。这种转变值得为之奋斗。