腾讯打响区块链游戏革命第一枪:链游爆发在即,只欠东风?

转载
1921 天前
18284
白话区块链

来源:白话区块链   作者:木沐


2018 年,曾被称作是 DApp 元年,但很快 DApp 概念似乎就被证伪,人们原本万分期待着的区块链+各行各业应用百花齐放的景象并没有到来。于是乎,人们只能退而求其次,把大部分的期望寄托在了能与区块链完美贴合、成功率最高的金融和游戏这两大领域上。

2019 年,因为有了早前基于比特币的成功经验,区块链金融借着全球大力发展金融科技这阵东风迅速发展,各大公链的 DeFi 应用生态已如火如荼;而游戏这头,尽管众多机构早早布局,但似乎并不尽如人意。

直到腾讯突然宣布其首款区块链元素手游《一起来捉妖》内测将近一整年后终于在 2019 年 4 月中旬上线,当时白话区块链也有过报道,1200 万预约用户、上线公测当天霸榜多个应用市场游戏版块、首个热度超过全球第一吸金游戏王者荣耀的手游(仅公测开启数天才有所超越,后续一直未再次超越)。

腾讯这个全球游戏巨头的入局给区块链游戏带来了良好的示范作用,引无数游戏厂商侧目,于是乎“暗流涌动”,传统游戏厂商纷纷着手布局。

深谙游戏创收之道的腾讯,能给区块链创业者和期待着区块链应用遍地开花产生落地价值的投资者们带来怎样的启示呢?

 

01
很多项目还在画大饼,腾讯早已开始低调数钱

在腾讯《一起来捉妖》上线公测时,备受业界人士争议,“中心化”、“只是联盟链”、“不够开放”、“不够创新”、“阉割过” 、“必然夭折” 等不看好的批评声不绝于耳,亦或许是因为大厂光环的关系,很多人的要求甚高,在刚开始时就言之凿凿地评论说“腾讯没有兑现白皮书里说的:后期要开放个人钱包存储游戏道具和资产等描述”。

拜托,这只是“公测”,并且上线没几天,只给人家几天时间准备,就要求马上兑现后期所有事项了?然而腾讯在当前的合法框架下依旧低调前行,用它自己的方式践行着区块链变革之路。

  • 2019 年 7 月底,也就是《一起来捉妖》满 100 天之际,我们再一次回顾该手游的战绩时看到:
  • 《一起来捉妖》 4 月份(上线两周)流水超 3 亿元,根据 sensor tower 提供的数据,《一起来捉妖》上线两周 App Store 收入超过 1100 万美元,下载量达 460 万次。
  • Sensor Tower 在 7 月底,发布了上半年全球 AR 游戏应用榜单,《一起来捉妖》凭借超 4600 万美元的收入数据空降榜单第二。
  • 七麦数据发布的 2019 上半年中国手游 App 最强吸金能力(iOS)榜单中,《一起来捉妖》排名第七。

请注意,实际上半年中该游戏仅上线 2 个半月,仅凭不到一半时间的收入空降上半年收入榜。上述数据均不含《一起来捉妖》有相关合作推广资源置换的华为、小米应用商店无法统计的收入数据。


上述榜单截图来自Sensor Tower 和 七麦数

或许有人会觉得不服,认为该游戏的收入主要是由于腾讯的超级运营能力和底蕴,因此它亮眼的营收并不能归功于添加了区块链元素,或者说占比不高。对此,作为一路跟随玩至 40 级的深度玩家(满级听说是 50 级),除了体验级的小额充值点券外,并未见正常游戏需要强制氪金的情况,倒是一直认为该手游中的区块链猫市场是一个相当氪金的地方。

正如许多手游老司机所说,该游戏在腾讯系游戏中,属于特别“良心”的制作,因为不管是升级还是高级妖灵均无法通过“充值”购买道具获得,不管是 RMB 玩家还是免费玩家,均可以获得相同游戏体验。

再看一组在游戏内获取的区块链猫市场相关数据:

  • 截止 8 月 4 日,该游戏内上链的区块链猫已有 8500 多万只(每一只(除预售 0 代猫)上链均需要支付 10 点券购买道具,唯一途径就是付费)。
  • 区块链高度接近 500 万左右,每个区块产生猫咪交易额平均约 100-200 点券(猫市场繁殖、交易额的 15% 作为手续费)。
  • 有数量上限的稀缺 0 代猫,每隔一段时间产生一批,每只最底价需要 100 点券,最高 1000 点券,但从销售火爆程度看,零代猫所剩无几,目测当前尚有 2 万余只 0 代猫铃铛(尚无法得知总共销售额)。
如上数据推算,该游戏从猫市场中至少已有数十亿点券收入,玩家获取点券的唯一方式是单向充值,1 元= 10 点券。

保守估计,区块链猫的“氪金”比例在整个游戏的营收占比中着实不低。请注意,因腾讯并不公开详细的数据,不管是来自第三方的大数据测算还是自己估计,该数据不是最终完全准确的,只能用于说明问题,估计该收入的大致规模。

由此,得到的结论是,腾讯此款游戏营收相当一部分是来自区块链元素。当然了,上述所有收入都不包含此款 LBS 游戏的众多线下商户合作收入(具体可见《意外!区块链游戏“捉妖”热度超王者荣耀,就在公测当天》,详细提及了该游戏对腾讯连接线下商业帝国的战略意义)。


腾讯用事实证明,区块链与传统游戏的结合通过合理的设计能够服务大量 C 端用户并获得可观盈利,它真正打响了国内区块链游戏革命的第一枪,不曾画过饼,却在公测时就开始低调数钱。

 

02
现有区块链游戏的“老套路” 已陷入困境


说完许多人不看好实则却低调"吸金"的腾讯区块链游戏,再来看看业界所满怀期待和希望的“正统”区块链游戏。简单汇总的话,当前已上线的“纯正血统”区块链游戏中有这么几个“老套路”:

  • 1.赌
  • 2.交易
  • 3.锁仓挖矿

通过将上述三大类玩法套路组合以后,也就是当前大部分区块链游戏的本质。于是我们看到的是,大多游戏把目光对准了“币圈”用户里“急功近利”的人群,有人说这是“竭泽而渔”。

也就是说,现有链游大部分只利用了区块链的金融属性,“撸币”成为了许多链游玩家的主要目的。有人直接了当的表示:“我根本无法区分大多数链游和资金盘之间有什么区别”。

问题1:大都是冲着赚钱来的玩家,最后会怎样?

那么问题就来了,业界偏爱着的这些“纯种”链游通常都会发一个 Token,最大的吸引力来自其金融属性,正如上面所说,玩家们不是来玩游戏娱乐和消费的,而都是想来赚钱的。

这样一来,许多游戏 Token 在初期很容易被赚钱预期爆炒拉高,一直到市场冷却无人“接盘”时,初期游戏 Token 持仓大户一哄而散,留下散户一地鸡毛。

部分本就不想长期发展的项目方,为早早收割做好了打算,而真正认真务实的链游厂商团队在熊市寒冬里与散户一起陷入了“囚徒困境”,部分游戏经济模型的不成熟导致开发团队一边嘴里说着不想做成“盘”,结果无奈又现实的是,不做成“盘”吸引不了人。

问题2:进入门槛过高挡住了很多普通玩家的脚步

许多链游,全链或者仅资产上链也好,大都是新手玩家,一上来还没开始玩就必须要充值,而且不充没法玩,充了之后你会发现,要么是让你不断的锁仓挖矿,越锁越多,只有锁越多才能产出越多,充得少还寸步难行。有些链游不但要锁仓,还得累死累活的参加活动才能保证账面资产不亏损。到头来发现与其在这里浪费宝贵的青春,横竖都是赌,直接上菠菜岂不是更加省时省力?

于是乎,大部分新手玩家被高门槛挡在门外,而老玩家却不断流失......

 

03
腾讯带来的“吸金”姿势启示


作为一款腾讯花费重金、期望颇高的战略性区块链元素手游,关键还非常“吸金”,各个关注链游的游戏厂商们早就将它的各种设计细节,从经济模型到区块链的引入研究了个遍。

我们再来回顾一下,玩家开始玩腾讯《一起来捉妖》时是如何被引入区块链猫独特玩法的路径:

首先进入新手引导,跟随着系统提示一路畅快提升到 20+ 的级别。超过 22 级以后,新手引导系统便提示开启区块链猫的玩法。进入区块链猫玩法之前,将弹出区块链的相关描述,并且后续在所有区块链相关页面内做出标记和相关提示。

除了区块链猫自身的社交繁殖、交易等玩法之外,区块链猫将可作为一种装饰道具,玩家可控制变身成为独特猫的角色在地图上行走。区块链猫也是捉妖时的一种功能性道具,特殊属性的猫咪提升捉妖成功率、奖励加成等特殊功能。

腾讯带来的诸多“吸金”姿势启示

1.极低的进入门槛:无需充值即可畅快体验游戏中所有玩法。

2.详尽的引导与区块链教育:非常重视用户教育,在游戏过程中去逐渐体验区块链的各种好处。

3.上链需要付费:每只区块链猫上链都需要支付小额点券,只有上链的猫才能获得区块链永久储存的能力和进行交易,有点类似于 Gas 费。

4.仅部分上链:考虑到区块链现阶段基础设施的特殊性,仅区块链猫交易、资产、道具部分上链,其它传统游戏逻辑依然以中心化服务为主。

5.付费转换流程设计:以免费为主,将稍有门槛但比较吸金的区块链玩法推给已经初级入门,认可游戏玩法的玩家,玩家在游戏内循序渐进到一定的程度时,付费意愿增强,尽可能降低玩家对需付费的创新模式的抵制心理。

简单总结上述启示,《一起来捉妖》由零门槛的传统游戏负责吸引流量,而区块链玩法这种运维成本高的服务则负责创收。在兼顾可玩性的同时带入社交属性,让玩家乐于消费。这或许就是“纯正”链游们暂时不具备的优点。许多传统游戏厂商也许开始考虑尝试在传统游戏中添加各种区块链辅助道具这种方式来吸引用户。

 

04
腾讯刹车止步,区块链游戏却不会止步于此

经过亲测以及身边的朋友都已经发现尽管腾讯有着顶尖的运营团队,但该游戏的热度已经开始出现缓慢下滑的趋势,也有许多令人感到特别遗憾的问题。

例如区块链猫热度稍降以后,玩家们通过交易稀缺猫只能获得点券,而点券是不能够直接变现,需要先换成“钻石”然后再进行“场外”交易折价变现,中间刨去 15% 的手续费和场外折价,玩家的获得的利益一下缩减下来,这也是该游戏最大的遗憾之一,也就是部分人所说的区块链的金融属性完全被阉割了。

1.腾讯止步

客观的说,腾讯并没有发挥区块链全部的优秀属性,仅进行了保守的创新。许多人的看法是,若腾讯不那么保守,再 OPEN 一点,若该游戏普通妖灵均上链将会更具创新意义;若能像网易一样发行 Token,来个“捉妖通宝”什么的就更棒了。

当然了,当前的框架下,大家清楚,腾讯只能做到那么多,创新尺度上,不能够再大了,也就是说,腾讯在区块链革命创新上,基本上就此止步刹车了。

2.技术不是问题,但成本是个问题

尽管腾讯《一起来捉妖》的区块链猫用的是相对公链更加高性能的联盟链,但通过一起来捉妖官方公布的数据推测,捉妖游戏日活跃玩家可能有数百万之多,特别是游戏策划特别活动期间,每日捕捉妖灵数量过亿,若整体搬到链上,即便联盟链吃得消,也必然需要投入更大的设备和运维成本,于免费游戏而言,投入产出比不高。此时更不用提更加去中心、成本和网络资源更昂贵的公链了。

因此,链游开发者们应当考虑实际情况和具体的场景,不需要一味追求“整体上链”,当下在技术上拓展性已不再是问题,但仍需考虑成本。

3.“纯正”链游应走出“币圈”之外

沉浸在强“金融属性”本就用户数稀少的“纯正链游们”,如果能结合腾讯成功的经验,在当前区块链基础设施不完善、拓展性堪忧、网络成本高昂的情况下,采用游戏逻辑部分中心化与游戏资产部分去中心化两者结合的方案,既可降低门槛,吸引大流量的同时,让区块链的金融属性真正发挥作用,以此形成经济模型的完美闭环,避免陷入各种困境当中。

链游不能被锁在“币圈”这个小世界里,而是要走出去,迎接更多的大众玩家。

4.传统游戏领域的公司纷纷布局,链游门槛不断降低

其实在传统游戏领域内,不仅仅是腾讯和网易这些头部游戏大厂在尝试和布局区块链革新,各路游戏厂商和技术服务商们也都纷纷加入进来。

例如白话区块链直播间最近的一期直播中关于区块链游戏风口的直播主题讨论中,由全球最大 H5 游戏引擎 Layabox 技术支持的 FairyLand,提到他们要打造一个 UGC 游戏平台,提供不需要游戏开发技术即可制作区块链游戏的工具(对方宣传称未来做一款区块链游戏将会像做 PPT 一样简单),让区块链游戏打造门槛降到极低的位置。

就此,我们也看到国内三大知名游戏引擎均已进军区块链。传统游戏的开发者们,特别是这三大引擎的开发者以更低的门槛打造区块链游戏。

由此,腾讯的止步,留下了巨大的空间给了创新创业者们,区块链游戏革命正加速前进,未来完美且强大的链游模式近在眼前。

 

05
后记

一个游戏或者平台不能让玩家为了娱乐而产生消费、没有价值的流转, 全靠玩击鼓传花的游戏,最后基本都是难以为继。传统游戏厂商的进入带来了高品质游戏的同时也带来了更低的门槛,这恰好是“纯正”链游们所欠缺的。腾讯的入局,带来的不仅仅是一种新模式和资本的侧目,也向数百万游戏玩家进行了区块链科普,更重要的是,一个超级能盈利的领域正加速吸引着人才的涌入。

只有将传统游戏厂商(如腾讯)的套路和“纯正”链游们套路的优势相互结合时,才能够真正的发挥区块链所有的优秀“性能”,让链游真正开始爆发起来。