区块链行业的用户门槛到底有多高?

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2195 天前
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区块真探
区块链作为一项新的技术,虽然有很大的愿景,但是对于用户而言还是存在认知的困难,支付设施不完善、投资操作和娱乐操作都不太便利,降低行业门槛,优化用户体验是区块链技术百尺竿头的关键一步。

来源:区块真探

作者:荔枝

 都说区块链用户门槛高,区块链用户门槛到底有多高?

  根据百度指数,中国用户平均每天搜索“区块链”关键词次数达到8000次左右,并且该指数呈现上升趋势。

  这些人搜索“区块链”是为了做什么呢?根据需求图谱,有三分之一的人在百度上搜索“区块链”是想知道区块链到底是什么,区块链是不是骗局,是否有人能用通俗易懂的语言解释什么是区块链。


 

所以,区块链对于普通人而言,存在很高的认知门槛。根据观察,行业内能说清楚区块链到底是什么的人也在少数。我曾经研究过一些项目,想通过数学推理的方式从本质上理解区块链技术,但是一看到“椭圆随机曲线、非对称加密”这些内容,我就望而却步了,只怪自己书读得太少。

  再者,现实生活中加密货币消费(支付)设施不多。所以,除了线上投资之外,普通人很难接触到加密货币以及它背后的区块链技术。

  根据coinmap的数据,全球共有13771个商家支持比特币支付。这些商家大多位于欧洲、美洲等发达国家和地区。而据不完全统计,中国大陆支持加密货币支付的商户只有15家(上海4家,北京5家,广州6家)。

今年9月份,爱奇艺上一部名叫《21天数字生存挑战》的纪录片火了。一个中国女孩,同时也是比特币信仰者——何有病(化名),试图在没有任何帮助的情况下,靠0.21个比特币(约1300美元)生存21天。

  影片中,何有病因为找不到比特币支付设施,无法用比特币支付食物、住宿、交通费用,只能睡在麦当劳,用超市试吃的食物充饥,甚至吃别人剩下的东西。因为三天没有吃饭,何有病还晕倒被送进了医院。由此可见,链下世界中,加密货币支付设施是非常缺乏的。在没有使用场景的情况下,用户是不可能去使用这项技术的。

 

第三,区块链对于普通人而言,存在很高的操作门槛。我从投资操作和娱乐操作这两个角度来进行说明。

   1 、投资操作

  区块链领域最常见的投资行为就是通过交易所买卖加密货币。

  根据《财华社》报道,港交所今年前三个季度的日平均成交额为1147亿港元,约合146亿美元。  

根据Blockchain Transparency Institute发布的11月份全球加密货币交易所排行榜,排名第一的币安在11月份的日交易量为10亿美元左右。目前,币安的用户数在1000万人左右,日活在16万左右,日活用户占总用户数的1.6%。

 

相比之下,加密货币交易所的交易量仅为证券交易所的十分之一左右。加密货币交易所用户量低,活跃用户量更低。那么是什么阻挡了普通用户进入加密货币交易所的脚步呢?答案是操作太麻烦。

  我以前买币的时候用过火币(据说已经是非常好用的主流数字货币交易所了),整体的感受是,因为要确保资金安全,所以账户绑定、实名认证之类的操作都非常麻烦。有一个叫做谷歌认证器的东西,看上去挺复杂的,也一直放着没处理。

  除了这些前期操作,买币卖币的时候,还会遇到“法币交易”、“币币交易”、“充值”、“充币”、“提币”、“划转提现”这些概念,第一次尝试的用户怎么可能会用呢,估计百度都得百度半天,更不用说“交易手续费”、“操作限额”、“期货杠杆”这些操作规则了。

   2、 娱乐操作  

区块链游戏是现在行业内很多人认为,未来区块链会率先落地的方向。我认为区块链游戏是一种非常奢侈的娱乐活动。但凡第一次玩的用户都会发现,区块链游戏操作繁琐,费时费力。同时,玩区块链游戏也费钱。

  要玩区块链游戏,至少要准备这些东西:谷歌浏览器、钱包账户(里面要有币)、轻钱包插件。

  目前来看,加密货币钱包用户量很低。根据Statista的数据,到今年第三季度,全球有2888万用户注册钱包,钱包商家数量有1000家,平均每家钱包分到的用户数为2.888万。根据某钱包创业者的估计,钱包注册用户数与活跃用户数之间的比例在100:1左右。也就是说,平均每家钱包的日活只有289人。在这个基础上,玩区块链游戏的用户有多么稀少,大家可以想象一下。


  作为行业小白,为了深入链游领域,做一枚资深区块链人,我注册了EOS钱包并且试着玩了一下EOS上排名第一的游戏EOSKnights。差不多花了一下午的时间才玩上这个游戏,我也是很绝望啊。

  整个过程包括:注册imtoken账户,备份助记词,火币买ETH和EOS,提币到imtoken,做用户测试,注册EOS账户,抵押EOS获取CPU、NET资源,下载、安装、配置轻钱包插件scatter,关联插件与EOS账户。

  (注:我在这个过程中通过消耗以太坊完成了EOS钱包注册,有小伙伴告诉我,还有一种注册方式是,EOS钱包用户通过分享二维码协助好友注册账户,过程非常繁琐,被很多人诟病)

  在这个过程中,我花费了0.02个ETH用于注册EOS钱包,抵押了一部分EOS用于获取CPU(牺牲EOS流动性),花费了0.7个EOS用于购买游戏人物。总计花费了20多RMB后终于可以开始玩EOSKnights啦!

  在玩这个游戏的过程中,我发现人物复活、装备制作和佩戴等操作都需要调动智能合约,需要用户手动授权,而且如果操作频繁了,还可能会出现CPU不足的情况,这些方面的体验感会稍微差一些。但是其他方面,比如界面美观度、操作流畅度、内容丰富度等都已经可以和简单的手游媲美了。


所以,对区块链游戏而言,其最大的短板在于前期进入门槛太高——操作繁琐,玩游戏前要先消费。这在很大程度上限制了用户增长。

  根据网络信息,传统手游《王者荣耀》2018年上半年流水超过100亿,平均每天流水达到5376万人民币,日活用户489万。

  根据dappradar,EOS上最热门的区块链游戏EOSKnights,24小时成交额为2574个EOS,约合6.8万人民币,日活为3584。和传统游戏相比,区块链游戏的普及程度远远落后!

  总结一下,由于区块链行业认知门槛高、区块链行业操作门槛高、加密货币支付设施缺乏,所以,对于普通人而言,要跨入这个行业,难度非常大。

  最后我们来思考一下,这个行业的门槛到底该怎么降低

 

首先,政策要允许,政策允许了,才会有越来越多的商家支持加密货币支付。北京有一家餐馆叫雕爷牛腩,以前是支持比特币支付的,后来雕爷旗下的另一个品牌因为要在A股上市,为了规避政策风险,就取消了数字支付活动,也是蛮可惜的。

  其次,行业基础设施要完善,行业中要出现像去中心化支付宝这样的钱包应用。这种钱包要能够解决私钥或者助记词管理问题,能够简化存币提币操作,能够打通大部分支付场景或者支付应用。可见,钱包未来的发展道路还很漫长,但是它也存在非常巨大的发展潜力。

  第三,行业机制要经历一个合理化的过程。RAM、CPU这些资源该如何进行更好的分配,从而做到不影响用户的操作体验?如何做到让用户不用预消费,就能玩区块链游戏?用户的认证身份能否在不同的去中心化应用中复用,提高操作效率?……

  区块链行业还是充满希望的,只是我们需要抱有更大的耐心,等待它爆发!