文章来源:链得得 作者:Linkbox链库
数字娱乐产业其实是一个相对较新的概念,它指的是以网络文学、数字音乐为代表的数字出版物为内容主体的数字娱乐产品的总称。
也正是因为与互联网的结合,使得数字娱乐产业拥有着传统文娱产业所不具备的传播速度和影响范围。所以自概念诞生起,短短十年间,数字娱乐产业就已经发展成为一个年产值数百亿美元的庞大产业。
虽然数字娱乐产业是传统文娱产业和互联网产业结合的产物,但是数字娱乐产业与纯粹的互联网产业以及文化娱乐产业的还是有很大的区别的。主要体现在数字娱乐产业的三大优势上。
1.解决传统产业缺点
近十年来,数字娱乐产业的发展方向主要是游戏、动漫、文学、影视及音乐作品。其中动漫和文学在数字娱乐产业诞生之前一直是依靠纸媒传播的,影视及音乐作品则是通过电视、CD等进行传播。这些传播方式的最大的共同点都是受众有限、传播速度较慢。在数字娱乐出现之前,这两点对于传统文娱产业而言几乎是致命的。
但是数字娱乐出现之后,基于互联网的快速的传播速度和覆盖面很大的传播范围,很快就开始取代传统媒介的传播方式。且这种影响还在持续加深,在逐步成为现在娱乐产品的主要传播途径。
2.全民参与制作内容
数字娱乐产业的另一大特点就是其产品内容具有全民性。简单来说娱乐产品数字化之后,不仅受众更广了,而且创作者的身份也在变的更加多元。因为在数字娱乐化时代,几乎每个人都可以是数字化内容的创作者,相较于传统文娱产业,准入门槛被大大降低。
每个人都可以发布自己的想法、短视频、音乐等,每个人都可以既是内容产品的用户,又可以做内容的创作者。
3.创作收益最大化
相对于传统文娱产品的传播途径,数字化媒介的传播方式在成本方面会低廉的多,同时数字化媒介的中间方赚取的费用远低于传统文娱产业的中间方。
结合这两点来看,在总量不变的情况下,成本和中介费的降低会使得更多的成果利润落入创作者的口袋。
但是,也正是因为传播速度快、受众广、盈利高这些优点,使得数字内容生产领域出现了很容易逃离监管的本质问题。但区块链技术的不可篡改、朔源的特质恰好可以解决数字娱乐产业现存的部分问题。
1.数字内容生产的创作权界定及保护问题
数字娱乐产业对于互联网的依赖性,一方面提供了高传播速度和广泛的影响,另一方面,也是因为互联网的非保密性和一直以来的版权保护问题导致了很多内容创作者的权益得不到相应的保护.例如热门网文抄袭、短视频抄袭等等,内容生产的创作权界定和保护问题如果得不到解决,长期而言,一定会影响到原创者的积极性和整体良好的创作环境。
区块链技术的自治性与数据的不可篡改性将可以有效的保护内容原创者的权益。因为在区块链的世界里遵循着“代码即法律”这一条铁律。
区块链技术下所有的原创数据都将被记录在区块链中,任何想要转载、使用该内容的用户都需要向原创者确认,获得相应的许可权。同时向内容原创者支付相关的转载或者使用费,才可以使用。
而且也可以有效的防止内容版权上的法律纠纷。虽然现今为止电子存证也可以解决眼下的这一个问题,但是与电子存证相对于区块链是容易篡改的。甚至可以说区块链存证难以被破坏,几乎可以说没有被篡改的可能。两项一比区块链比电子存证更适用于原创维权。
据新华社消息,6月28日,杭州互联网法院对于一起侵害作品信息网络传播权的纠纷案进行了公开宣判,首次对采用区块链技术存证的电子数据的法律效力予以确认。这意味着,在不久的将来,对于区块链保存的证据将有可能被广泛采纳,这样一来,原创权益的确认和保护将不再成为问题。
2.游戏领域的数据互通性问题
游戏是数字娱乐产业里很典型的一个完全封闭的“信息孤岛”行业。每一位参与游戏的玩家之间都是相互独立的,彼此之间的数据信息并不共享。
一方面,每家游戏公司都对自己旗下的游戏产品产生的“台账”拥有着不受监管的绝对控制权,这意味着即使控制者可以随意篡改用户数据信息,用户也将毫无办法;另一方面,数据间的相互孤立,意味着用户即使是在同类游戏中,从A游戏跳到B游戏,成果也会被清零,即使重新开始是不必要的。
区块链技术对于解决机构间的信任问题有着天然的优势,它的不可篡改性和安全机制可以帮助持有数据的各主体建立信任,谁都不用担心数据被篡改或者消失,这样就为各游戏公司之间的数据共享合作建立了基础,同时不同游戏之间的数据转换也将成为可能。而对于游戏用户而言,消除了“信息孤岛”的问题,不仅可以帮助他们保留和转换成就,而且可以帮助他们有效的维护信息数据安全,任何一家加入了区块链的游戏公司都将失去单方面的篡改用户数据的“权力”。至少,在数据上,这将最大程度的维护用户权益,同时帮助游戏行业更良性的发展。
3.不良创作内容法律责任确认及监管问题
内容创作一直都存在良莠不齐的问题,对于不健康的不良内容,直到今天也一直是社会的一大毒瘤。互联网时代的数字娱乐拥有广泛快速的传播特性,对于不良内容甚至是违法内容的监管可谓难上加难,同时由于大部分内容都无法追溯到源头,所以法律方面的责任确认也是很大一个问题。
在数字化内容的创作传播上,区块链的加入有利于帮助确认法律责任,有效实施监管。区块链技术的数据不可篡改性、透明性和可追溯性天然适用于监管与追责。
例如,A发布了一个违法视频内容,并在网络上造成了大面积的传播,当监管机构或司法部门要对其追责的时候,通过区块链记录的数据就很容易能追溯到源头A,且不可篡改的数据将让A无法抵赖。这将给整个数字娱乐产业带来更加良好有序的环境,促进整个行业的长远发展。
去中介化,进一步共享
即使是现在的数字娱乐产业,也算不上公平。虽然娱乐产业数字化之后,成本和中间费的降低,使得创作者可以获得更多的,匹配劳动价值的利益,同时使用者的使用成本进一步降低,但是对于整个行业而言,劳动价值的分配仍然不够公平。
严格来讲,内容创作是离共享最近的一个领域,它的全民性、共享性都证明了它和共享其实很近。但事实上,这个领域的大多数利益其实是被中间人垄断的。
以全球最大的视频网站Youtube为例,即使你发布的视频能带来巨大的流量,其主要的收益也是被Youtube垄断的,内容创作者并没有得到与其劳动价值相匹配的收益。
区块链的加入则有可能帮助改善这类情况,逐步弱化中心化平台的垄断权同时倒逼中心平台转型,保护创作者,在去中心化/弱中心化的情况下,实现进一步共享,使得权益最大化的落入创作者和用户的口袋,而非第三方平台,从而促进整个行业的良好发展。
当然,区块链并非万能的,区块链也并不能解决数字娱乐行业的所有问题,但是对于部分问题,区块链方案确实值得考虑。
但是所有的结合都是需要时间磨合彼此适应的,区块链技术与数字娱乐产业也是,目前它们的结合还是有一些障碍的,主要的原因是在于区块链技术本身的效率问题和法律适用性问题上。
具体来说,在技术方面,区块链的存储和计算负荷一定会不断增大,这将导致计算时间和成本的不断增加,同时,区块链技术目前的处理速度还是比较低,这两点就协同造成了区块链技术在应用于数字娱乐产业时将面临效率底下的问题。
这就对两者的结合造成了很大的影响,尤其是对于数字娱乐产业内的数字内容生产这类极其重视时间和速度的领域而言,无疑效率底下绝对是致命的掣肘。
在法律适用性方面,区块链对于所有国家的司法体系而言,都是一项极新的技术,各国的相关立法将经历一个漫长的过程。
在此之前,区块链技术可能在部分领域会出现法律适用性的问题。例如前面在讲原创者维权时,讲到的杭州互联网法院在一知识产权纠纷案中承认了区块链存证的法律效力,但是在其他案例中,对于这一效力承认是无法照搬的,因为我国是成文法体系国家,与英美国家的判例法司法体系是有区别的。所以仅管区块链可以协助维权,但是在具体案例是否被承认还有待商榷。
但是总的来说,区块链技术对于解决数字娱乐行业当下的弊病确实有利,而法律适用性问题和技术问题最终也一定会得到解决,就像所有的新技术一样,法律适应和技术完善都需要一个过程。
信息时代,唯一不变的大概就是变化了,技术在变,行业在变,希望我们也能用更加开放的心态来看待变化,同时给予新技术和新行业多一点耐心,因为它们才是未来。
来源:链得得
发布人:晴空
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