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文章转载来源:AIcore
来源:新智元
图片来源:由无界 AI生成
游戏行业真在加速拥抱大语言模型等AI技术,不论是大厂还是独立游戏制作人,都开始依靠LLM的技术创立全新的AI NPC体验。
在聊天机器人之外,如何让大语言模型完成产品化落地,一直是一个世界性的难题。
因为大语言模型本身可解释性低,内容受到幻觉影响,很多专业度很高的行业,要真正用上大模型的能力,也许还有一段距离。
而游戏行业,已经成为了第一批全面拥抱大模型的行业!
最近,微软宣布与AI初创公司inworld达成合作,一同开发Xbox工具,让游戏开发者能够创建由AI驱动的角色、故事和任务。
微软与inworld签订了一个持续多年的合作伙伴关系,将包括共同开发一个「AI 设计副驾驶」系统,Xbox开发人员可以使用该系统创建详细的脚本、对话树、任务线等。
根据微软官方的说法,nworld在使用生成式AI模型进行角色开发方面的专业知识、微软尖端的基于云的 AI 解决方案(包括 Azure OpenAI 服务)、微软研究院对未来游戏的技术见解,以及Team Xbox的游戏制作和发行方面的经验,为所有开发人员提供负责任的创建者工具。
合作目标是共同提供一个易于使用的多平台人工智能工具集,以协助和授权创作者进行对话、故事和任务设计。该工具集将包括:
AI游戏设计Copilot,可协助游戏设计师探索更多创意,将提示转化为详细的脚本、对话树、任务等。
集成到游戏客户端中的AI角色引擎,通过动态生成的故事、任务和对话来实现全新的故事和剧情,供玩家体验。
inworld作为一家由前谷歌员工成立的初创公司,已经为很多大型游戏公司提供了AI生成的NPC和故事线的解决方案。
公司成立两年多的时间,融资超过一亿两千万美元,已经和网易,迪士尼等游戏和动画行业的大厂完成了合作。
由NetEase旗下的工作室推出的Cygnus Enterprises, 就利用了inworld推出的AI NPC的功能,创制出来的AI伴侣不仅可以为玩家提供一个有趣的角色,让他们在收集资源时与之交谈,还可以在玩家通过语音命令要求 AI 同伴收集资源时,指示他们为玩家收集资源。
Inworld创始人Ilya Gelfenbeyn,Michael Ermolenko之前创立了API.AI。
API.AI被Google收购后更名为Dialogflow,集成进了Google Cloud之中,成为了市场上最受欢迎的对话式AI平台。
之后于2021年,他们再次创业,成立了Inworld。
在2022年底推出了一款利用GPT-3来生成游戏NPC对话内容的工具,成为了OpenAI的官方宣传案例。
随后,Inworld推出了名为「角色引擎」的产品,专门帮助游戏开发人员创立个性化的AI NPC。
AI NPC 可以学习和适应,利用情商处理关系,具有记忆力和回忆能力,并且能够自主启动目标、执行行动并遵循自己的动机。
使用定义的触发器、意图识别和动机来触发角色对玩家行为的反应并驱动游戏中的交互。「角色引擎」的目标和行动功能让用户驱动NPC行为,以动态和自定义的方式响应玩家的输入。
玩家认为,就像游戏动画引擎一样,角色引擎可能会改变未来3A大作的体验方式。
角色通过从闪存和长期记忆中检索信息,以类似人类的记忆功能进行操作,从而创造出玩家返回的引人入胜的体验。
Inworld通过编排30多个机器学习模型来支持多模式角色表达,这些模型旨在模仿全方位的人类交流,包括语音变化和语调、面部表情和肢体语言等非语言线索。
世界中的角色能够根据与用户的互动来表达情感。情绪可以映射到动画、目标和触发器之上,呈现出性格丰富而真实的NPC。
「角色引擎」可以使用内置语音设置以最小化延迟,并配置角色的性别、年龄、音调和说话速度。或者,使用类似像「ElevenLabs」这样的第三方服务来创建自定义和复刻声音。
而大部分像「角色引擎」这种使用生成式AI提供AI NPC功能的工具,都可以使用几乎免费或者开源的技术替代。
这给了很多独立游戏制作者在这个领域赶上大厂的希望。
最近,开发者Joe Gibbs,分享了自己在自己的电脑上自己通过开源大模型搭建智能NPC的本地框架:
具体来说,Joe Gibbs使用llama.cpp和Mistral7b来创造对话内容,并利用StyleTTS2来生成语音,同时使用Unreal Engine 5来进行场景渲染。
项目地址:https://github.com/joe-gibbs/local-llms-ue5
起初,他将llama.cpp作为动态链接库(DLL)集成到了Unreal中,但过程并不顺利。于是,他转而构建了一个用Node.js脚本实现的解决方案。
至于语音部分,则使用mrfakename提供的StyleTTS2演示版Docker容器镜像,并通过Gradio的API接口与之进行交互。理想情况下,如果不必依赖Docker容器会更好,但我没能在我自己的电脑上直接运行 StyleTTS2 模型。
实现配置如下:
系统:Windows 11
硬盘:三星980 PRO M.2 1TB
CPU:英特尔Core i5 12600KF
内存:64GB DDR5
GPU:英伟达GeForce RTX 4070 12GB
在Unreal中,通过调用FInteractiveProcess类来执行Node脚本。这个脚本将先前的对话历史作为命令行参数传入,然后逐句输出NPC的对话内容。为了提升性能,可以不等整个对话生成完毕,边播放当前句子边生成并发声下一句。
输出一个JSON对象,包含字幕所需的文本和相应音频文件的位置信息,Unreal会解析成结构体后进行播放。
性能方面意外地出色。生成新句子时会略微卡顿,但影响不大。StyleTTS2需要使用14GB的RAM,而Llama服务器需要3GB,因此运行它需要较大的内存空间。
至于帧率,正如视频所展示的,系统能轻松保持流畅的60 FPS。
生成新句子大约需要2-3秒。或许可以在生成句子期间播放一些动画,以减少等待时的不适感,但现状已经相当不错了。
如果搭配使用Whisper,可以在生成回应时稍微延迟玩家语音转录显示在屏幕上的速度,这种体验用户在使用Siri等服务时已经比较熟悉了。
尽管速度更快,但Mistral模型与GPT-3.5相比,主要的缺点在于其连贯性较差。
容易跑题,而且还是会有幻觉问题的存在。例如,在一个测试中,它指引玩家前往几英里外的村庄,尽管玩家实际上已经处于那个村庄之中。
同样地,在视频中可以看到,它知道玩家名为John,这个信息实际上并未在对话中被提及,它还提到了Angers这个要在数百年之后才出现的地名。
此外,它对于游戏世界里可能发生和不可能发生的事情也缺乏现实感。比如,在演示视频中展示的训练村民的任务,实际上是不可能完成的,因为游戏内根本没有相关的机制支持。
StyleTTS2的语音合成效果也不够自然,仍然带有些许机械感。对于它不熟悉的单词,它的发音也不太准确,或者会根据上下文错误地发音。
目前,这只是一个初步的概念实验框架,如果要在本地良好的运行这个框架,还有许多方面可以进行优化。
- 首先,可以尝试将llama.cpp 作为动态链接库 (DLL) 集成到Unreal引擎中。这样可以避免使用Node.js脚本,从而大大简化游戏的分发流程。
- Mistral有时会跑题,因此最好针对游戏的背景进行调整。比如,目前似乎无法通过设定来完全避免它产生不符合时代背景的表述,当一个设定在12世纪的角色突然能解释如何使用AWS时,这会让玩家感到很出戏。
- 此外,调整算法这样能在文本输出中标注情感也是一个可能的选项。通过使用StyleTTS2,可以传入语音克隆的片段,这样只需让配音演员用不同的情感朗读一个句子,就可以根据这个特定的样本来生成语音。
- 还有一些其他的方法值得探索,比如StyleTTS2能与Unreal引擎更紧密地结合。如果能摆脱对特定Python版本和特定Python包的依赖,那将大有裨益。
- 集成Whisper也许就能让玩家自然地与NPC对话并得到回答。
在技术展示的其他方面,还有一些间接相关的改进措施。例如,NPC在对话时嘴唇不会动。可以使用类似于audio2face的技术来解决这个问题,而且不会对游戏性能产生太大的影响。
此外,还可以让大语言模型(LLM)通过返回包含动画指令的JSON数据,来控制 NPC的肢体动作,从而使得对话更加生动。
作者设想了一个随着玩家开始对话而更新的数据库方案。
该数据库将储存关于玩家、NPC(包括他们的背景故事和目标)、世界等方面的信息,以此作为对话的基础。
系统会创建一个详尽的文件,记录玩家的所有任务历史(NPC 所知道的部分)、玩家身上的装备、当前天气、NPC 与其他 NPC 的互动、以及与玩家的聊天记录(包括日期、时间等,方便推测玩家提到的是过去的某个事件),接着在提交给大语言模型 (LLM) 前,对这份文件进行自然语言的查询分析。
当然,最理想的情况还是由人工精心设计任务。
目前来看,让大语言模型自行设计完整任务还暂时做不到 。
可能会导致像《上古卷轴》中那样重复的任务,简单的重复「去某地做某事」是很难被游戏玩家接受的。
行业还需要精确训练的大语言模型,专注于其擅长的领域,并拒绝执行超出能力范围的任务。可以给它设定一个能力列表(如给予物品、取走物品、开始任务等),并让它拒绝执行列表之外的操作。
不过这篇分享的重点是展示如何在本地完整运行一个AI NPC角色框架,现在来看实现这目标并不复杂。
参考资料:
来源:AIcore
发布人:暖色
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