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文章转载来源:Captain Hiro
作者:arf.zth,下文由DeFi之道编译
P2E 游戏如何才能成为一个可持续的商业模式呢?
我分析了曾经最流行的 P2E 游戏,比如《Axie》,《STEPN》,以及一些传统游戏,比如《堡垒之夜》,《我的世界》,就是想从中找出未来游戏的最佳商业模式。
游戏被视为加密货币/Web3 采用的下一个前沿阵地,但目前的 P2E 模式是不可持续的。
在我来看,当前的 P2E 游戏存在下面几个问题:
P2E 游戏受到“庞氏经济学”的困扰。
投资者们会选择购买游戏中的 NFT 资产,随后这些投资者雇用职业打金者(scholar)使用上述 NFT 进行游戏。这些所谓的“玩家”通过获得本地加密代币的形式赚取美元收入。最终。投资者和职业打金者将代币抛给新的投资者。
然后就是循环往复这一过程。
这是一个典型的“庞氏骗局”,因为它需要不断有更多的新投资者加入到游戏当中,从而为现有投资者提供退出的流动性。只要有源源不断的新资金流入,那么大家就皆大欢喜。
然而,这种游戏最终总会面临一个走向死亡螺旋的临界点。SLP(Axie 的代币)和 GST(STEPN 的代币)都遇到了这个问题。
为什么对于绝大多数的 P2E 游戏来说,人们会选择在不能赚钱的时候离开游戏呢?归根到底是因为这些游戏本身没有发展出足够的可玩性。
我认为造成这个问题可以归结为两个原因:
因为要想玩一款 P2E 游戏就需要购买必要的 NFT,这需要花费大量的前期费用。
这导致了 P2E 游戏的最让人头疼,也是最可笑的地方:
当持有 NFT 的投资者不区真正玩游戏时,游戏的开发者得不到反馈,游戏就会慢慢陷入死亡螺旋,游戏的加密代币和 NFT 的地板价格就会不断下跌。
P2E 游戏生态系统特定的代币通常只赋予了代币效用(商品、NFT 等),以及团队可以从任何交易中获取一定的手续费,并持有总代币供应的一定百分比。
但这种代币经济学的问题是:任何人要想赚到“真正可用的”钱,那么他们就必须出要售获得的游戏代币。
我为什么会这么说呢?因为游戏的原生代币只能在游戏中使用。这意味着代币之外的效用大大超过了游戏代币的数量。
举个例子,我只能用 SOL 和 ETH 购买一款游戏的 NFT。我只能用美元支付房租、购买食物和去度假。作为开发团队的一员,我可以为我的费用或商业利润纳税的唯一方法是将代币转换成 ETH,然后再转换成美元。
另外,如果开发团队获得报酬的唯一途径是通过代币价格的不断升值,那么他们就需要把手里的代币卖成美元来在现实世界中使用。
当前两种 P2E 模式:
对于那些只允许用购买或持有昂贵 NFT 参与的游戏,他们阻止普通的“免费”游戏玩家去体验游戏并爱上它,这损害了游戏长期用户增长和潜在的微交易。
而对于那些允许免费和付费 NFT 参与的游戏来说,他们将在不断奖励付费购买 NFT 的玩家的同时,努力使游戏对免费 NFT 持有人保持平衡。另外,这种模式下,在游戏的生命周期中,必须在各种情况下考虑到购买昂贵 NFT 的玩家们。
比起通过订阅或皮肤从最忠诚的用户那里获得潜在的持续收益,老玩家可以免费获得这些收益,如果你选择了非 Web3 路线,就会削减潜在利润。NFT 的购买者希望他们得到的价值和效用比他们所支付的要多。
好吧,那么 P2E 如何成为一个可行的商业模式呢?它们必须遵循 3 个主要原则:
从《堡垒之夜》和《我的世界》再到《艾尔登法环》和《萨尔达传说》,最受欢迎的游戏都有一个共同的特点:
实用性 = 趣味性,就是这么简单。
《堡垒之夜》作为一款没有付费机制的免费游戏,它之所以能带来数十亿美元的收入,是因为人们非常喜欢这个游戏,他们希望自己的头像能以独特的衣服和酷炫的动作脱颖而出。
我认为《堡垒之夜》就是将不可思议的游戏设计货币化。
Web3 允许玩家拥有他们积累的资产,同时使游戏能够将这些资产的交易货币化。
然而,游戏公司必须对他们变成 NFT 的东西进行深思熟虑。
我为什么这么说呢?例如,你可以想象一下,一款游戏发布了一个开放版的 NFT 皮肤,在 Web3 之前,这些皮肤注定要以 10 美元的价格被售出 100 万份。
如果这个皮肤是 NFT,它可能仍然有 100 万次交易,但这其中有 30% 是二手的。现在他们赚的钱少了,因为二级市场获得的版税少于 100% 的一级销售。
下面是快速的计算方法:
S 代表二级市场的平均价格
R 代表版权费 %。
S < 10 美元,因为它是开放版,玩家可以直接用 10 美元购买。
R < 100%
Web2:100 万 * 10 美元 = 1000 万美元
Web3:70 万 * 10 美元 +(30 万 * S 美元)*R% < 1000 万美元
在这种情况下,Web2 获得的钱币 Web3 多。
因为游戏开发者不再控制市场,X% 的二级市场销售版税并不比通过一级市场销售更好。
也许从长远来看,二级销售和较小的一级要大于总的一级销售规模平。我们需要对成本效益进行分析,而不是盲目的认为“NFT 就是一切”。
这有一个利用 Web3 的好例子,你可以想象一下,每个玩你游戏的玩家在 0 级时都会得到一个免费的 NFT,一个玩家升级到 100 级并决定出售它。游戏在数字资产上赚取版税,而他们在 Web2 中无法实现货币化,玩家从他们的游戏中赚取一些钱。
还有一个例子,因为在大多数游戏中,玩家达到了 100 级只是变成了一个数字条目而已。
现在,你已经启用了一些更积极行为:
战斗通行证是一种流行的选择,它可以使你的忠实玩家货币化。作为 NFT,一旦赛季结束,它们就可以作为收藏品进行交易。
你又一次挖掘了一个新的市场,并凭空创造了价值。
为什么会有人想收集多个过期的战斗通行证?因为它们可以增加真正的效用。
例如,任何持有一整年战斗通行证的人都会被邀请参加一个年度聚会,这样他们就可以去认识其他玩家,或者他们可以参加一个有很酷的奖品的锦标赛。
如果在 P2E 游戏中可以正确地、深思熟虑的使用,那么 NFT 是一项非常令人兴奋的技术。
然而,目前 P2E 游戏的体验非常糟糕,游戏中的激励结构没有意义。另外,游戏中的代币并不适合每个 P2E 游戏。
“赚”可以是卖出一个等级高的 NFT!
你必须考虑如何为参与游戏的各种角色(投资者、游戏者和核心玩家)提供价值。
你将如何在游戏中利用 NFT?当前是否存在一款可持续发展和设计良好的 P2E 游戏呢?
请告诉我,我喜欢和你们一起讨论。
来源:Captain Hiro
发布人:暖色
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