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“游戏”被看作是一扇大门的钥匙,当它插进钥匙孔的时候,门后的光才透过门缝照进来。
20世纪末,互联网在国内刚刚起步,全球狂热的资本曾经在那个时候砸向被称作“.com”的互联网公司,进而“互联网泡沫”,一大批投资事件以失败告终。
那时,北京中关村南大门零公里处竖着一块硕大的广告牌:中国人离信息告诉公路有多远——向北1500米。这是那个时代的缩影,互联网的横空出世,打破了城市的宁静。
当循着城市道路往下走,到达曾经较为封闭的县城。一群年轻人正围着一台“大肚子”电脑旁,玩着一款叫“桌面弹珠”的游戏。
从此,这群年轻人在电脑上学会了打字、发E-mail、看视频、线上购物……
曾经,WindowsXP的四款经典游戏——扫雷、蜘蛛纸牌、空档接龙、桌面弹珠,就是那把钥匙,它打开一扇窗,从而有了中国互联网这三十年来的种种奇迹。
那么,区块链游戏呢?
未来不会出现“区块链游戏”这个品类
2018年,当区块链成为新的风口时,游戏这一形式快速在链上完成开发,并推向市场。人们开始通过“加密猫”和“莱茨狗”这样的游戏了解区块链的经济模型,开始了解加密数字货币的激励机制。
但是,由于玩法相对单一、游戏性较低,区块链游戏不免落入了“短命”的困境中。《2018区块链游戏产业白皮书》显示,去年超过50%的区块链游戏都不超过7天,仅有37款游戏的生命周期大于2个月。
TEAM Joy联合创始人张跃超告诉链得得App,受限于游戏研发周期,好的游戏都还在试验中。现在上线的这些游戏,由于其开发成本较低,自然只会有很短的生命周期。
此外,当区块链游戏上线的时候,所有人都有一个疑问,“可玩性高的游戏那么多,区块链游戏为什么要分这一杯粥?”
作为一个引导玩家熟悉区块链优势的工具,区块链游戏能否作为一个独立的存在?
张跃超向链得得App表示,目前尚不存在区块链游戏和中心化游戏的竞争问题,区块链作为一种技术,就像runtime、云游戏一样都是游戏可以利用的技术方式,而不是把两者看成是完全对立的。我们探索的是区块链游戏在游戏的开发制作、用户获取、游戏运营和盈利模式上的突破和创新。
在他看来,现在包括将来都不会存在“区块链游戏”这个品类,因为绝大部分的游戏都会运用到成熟的区块链技术,那时候会是一个常态。
游戏门槛太高,普通人进不来
目前,区块链游戏乃至于整个区块链行业,玩家永远都是那极少数。传统游戏市场,全球活跃游戏用户大概是20亿,中国活跃游戏用户大概是5亿。但是在区块链游戏市场,全球币圈的用户规模不到2000w,国内用户规模不超过500w。区块链游戏里用户规模最大的 CryptoKitties只不过30w用户的规模。曾经一度火热的Fomo3D,目前日活跃只有156人。
确实,这个领域的门槛太高了。
现在的区块链游戏过于强调去中心化和私钥保存。目前区块链游戏存在诸多障碍,基础公链不成熟、极高的用户使用门槛(钱包;开户;私钥;EOS的RAM、CPU、NET;支付;以太坊手续费……)
由于区块链游戏互相抄袭的现象严重,导致黑客可以较为容易去攻击多款游戏,而矿工横行,导致游戏真实用户不断流失。直白点说,那些人不是来玩游戏的,只是来赚“奖金”的。因此,在这种环境下,进而会引发资本的恐慌。
张跃超说:“光是用户门槛就有一大堆,基本上每一个门槛都能把用户拦在门外。”他指出,苹果系统是DApp(去中心化应用程序)发展的最大障碍,没有之一。
不过张跃超说到,尽管如此艰难,区块链游戏仍然有几万真实用户。随着门槛的降低,用户量会越来越大,现在的这个小泥坑会不断有水源注入成为一个池塘。
“新生儿”需要时间去探索
2018年被称作是“所谓的”区块链游戏元年,但实际上开始发力是去年6月份,不能以之前空气币时代的币圈速度要求正处在萌芽期的区块链游戏。
曾经在2009年、2010年,当时的手机游戏并不被看好,当时的悲观情绪比现在的区块链游戏要更沉重。但是经过四年的沉淀,终于在2013年迎来大爆发。
从目前来看,游戏道具出售、道具众筹、会员VIP付费、流水抽佣等方式是区块链游戏目前的盈利点。张跃超告诉链得得,这些在传统游戏市场中有效的方式在区块链游戏中同样得到了证明,至于更多的盈利方式和形式都还在探索中。(本文独家首发链得得App)
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发布人:链得得App
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