来源:蜜蜂财经
Web2.0
今天,互联网是个人和企业的收入来源。从内容创建者到社交媒体影响力者,互联网赋予了普通人从他们的数字内容中赚钱的能力。
此外,对于企业来说,在线业务现在已经不仅仅局限于一个网站。除了在领先的社交媒体网络上创建个人资料和页面外,公司还必须有一个在线存在计划。无论这包括在特定时间发布内容或保留相关影响者的服务,为了推动与他们的产品或服务进行更重要的交互,企业必须遵守一些规则。
无论是个人还是企业,创作者发表的许多内容都可能具有相当高的质量。吸引人心的图片、视频和标题是游戏的名称。这一切都是为了获得更多的追随者,喜欢,转发,再博客或任何其他类型的积极反馈,这些反馈都有可能转化为收入。
Web2.0坏了吗?
网络内容出版的民主化是社会的一大发展。所谓的“Web2.0”的特点是用户生生产内容。这些点对点的互动促进了社交媒体的扩散,而不仅仅是娱乐网站。
然而,现实情况是,观众只有有限的时间在网上度过。随着生态系统的发展,人们用来识别有时间价值的帖子的工具也在进化。在Web2.0的早期,受众只是使用他们正在使用的平台提供的工具来表示对生产者的认可。例如,就像在Facebook上,在Twitter上用户喜欢和转发等等。然而,随着生态系统复杂性的加深,认可是由复杂的互动组合来衡量的。
这一模型被称为契约(原文engagement)。这个词是从传统的营销中借用的,在传统营销中,它被用来定义任何导致与目标受众互动的活动,这些活动最终会导致购买。在Web2.0的背景下,参与是衡量任何内容与目标受众的表现情况的最重要的指标。
平均每人每天上网386分钟。这表示用户每天几乎花了五个小时与大量的在线信息交互。有趣的是,社交媒体需要其中的很大一部分的时间。据社交媒体日(Socialmediatoday)统计,平均每人每天在社交媒体上花费约116分钟。这约占用户每天上网时间的30%。
为了充分利用人们花在社交媒体上的大量时间,企业将大量资金用于社交媒体战略。福布斯的数据显示,数字广告的支出已经超过了电视广告的支出。有证据表明,数字广告对企业来说更好,而且他们用自己的花费来显示自己的偏好。
2017年,全球数字广告支出达到2,090亿美元,而电视广告收入达到1,780亿美元。数字广告支出占据了41%的市场份额,而电视占35%。这些钱中的很大一部分都给了有影响力的人。随着社交媒体的发行价从每个帖子1000美元开始,吸引粉丝参与的动机是很高的。
不断增长的货币收益机会已经成为互联网生态系统的强大推动力。为了保持影响力,创作者被迫异常频繁地推送内容。每分钟发表的内容数量是十分惊人的。
内容创建者现在必须与他们的同龄人竞争,也必须与时钟上的秒进行竞争。这种状况已使互联网生态系统沦为一场受欢迎的竞赛。
一个简单的网络搜索将产生许多链接,每个链接都有关于如何“玩游戏算法”或任何其他情感变化的说明。随着金钱的激励,人们越来越难以相信互联网上创作者的动机。声誉体系被打破了。购买“喜欢”、“粉丝”和其他参与方式是司空见惯的,所有这些都是为了在生态系统中获得更好的声誉。
此外,声誉也与创建者选择的主要渠道的特定平台有关。这意味着在一个站点上有大量的粉丝,而在另一个站点上则很少。由于设计的原因,不同平台之间缺乏互操作性。例如,摄影师可能可以使用他的Getty个人资料授权他的内容,但无法访问他后续的内容。
Web3.0
互联网向Web3.0发展的下一步是去中心化。它目前是一个高度民主化和分布式的系统。然而,目前算力仍然几乎完全存在于特定的平台中。有人可能会说,在线声誉已经下降到了不值得信赖的程度,因为内容创作者很难跟上用来衡量正反馈的不断变化的算法。
基于区块链技术的互联网平台的发展,可能是提高网络可信度的起点。由于其固有的特性,这项技术将支持将声誉与创作者自己连在一起,而不是他们与选择的管道捆绑在一起,因为区块链上的身份与个人有关。
此外,由于不变性,如果区块链,它将有可能查看所有以前的出版物,以确定一个品牌或影响者的真实性质。这样,公众和品牌都可以确定他们所接触的人。真正与广告商产生共鸣的受众更有可能花钱。这是各方的双赢。
随着数字广告欺诈所带来的损失越来越多,据估计2018年的数字将超过190亿,在线修复声誉系统的动机比以往任何时候都要强烈。区块链技术可能是解决这个一个重要力量。
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发布人:The Man
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