速览Redstone上首款全链游戏SkyStrife经济模型

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FunBlocks

文章转载来源: FunBlocks

参考资料:https://latticexyz.notion.site/1054c36f2805407cbd9d738427f49d13?v=d142ccba7d984887a74c351add2196dd

由Lattice团队开发的全链游戏Sky Strife已于昨日上线Redstone主网。截至目前,游戏已经产生超过1000场对战,注册玩家数798人。

数据来源:https://dashboards.yeomen.ai/dashboard/skystrife

但相比Sky Strife的游戏机制,对新手玩家来说更容易产生困惑的可能是其略显复杂的经济系统。

在当前的Sky Strife经济体系中,既包括以ERC-20形式存在的代币Orbs(?),也包括游戏季卡Season Pass NFT。此外,在本次的SkyStrife主网版本中,还出现了一个被称为Sky Key的新概念。

那么这些不同的组件是如何构成一个完整的游戏经济系统的呢,其目前的实际运行情况又如何?本文我们便为您简单剖析Sky Strife的代币经济学。

01.Orbs(?)

Orbs(?)是目前Sky Strife游戏中最重要的代币,总发行量一亿枚,总量固定,目前已经被全部铸造。除少数Orbs(?)已经通过游戏奖励的方式发放给获胜玩家以外,剩余代币全部存储在Sky Pool的合约地址中(Address: 0x9d05cc196c87104a7196fcca41280729b505dbbf)。

在本赛季中,玩家每创建一场比赛将消耗100枚Orbs(?)。同时,在每一场比赛结束后,也将由系统从Sky Pool资金池中向获胜玩家支付对应的Orbs(?)作为奖励。

在每一局游戏中,奖励给玩家的代币为100枚Orbs(?)*奖励基数。其中,奖励基数将根据过去7天完成的游戏总局数进行动态调整,具体算法见下表:

简单来说,如果过去7天的游戏完成数过少,奖励系数就会增加,最高能达到基准奖励金额的5倍,也就是500个Orbs(?)。而如果之前7天的游戏完成数过多,则新开游戏的奖励基数就会不断减少,最低为基础奖励的0.1倍,也就是每局10个Orbs(?)。

而如果过去7天的游戏完成数正好稳定在1000场,则系统将达到平衡,Orbs(?)的流通量也不会发生变化。

而在每一局中,不同玩家的奖励数将按照其在游戏中的排名进行分配,具体机制见下表:

根据官方文档的解释,设计这种代币发行机制的主要目的是为了抑制游戏中的投机行为。

因为一旦过去7天的游戏总局数超过1000场,投机者的预期收入与成本将达到平衡(最高收益100-开局成本100=0)甚至为负,届时投机者将停止参与游戏,理论上系统中将只存在真实的游戏玩家。

02.Season Pass

在每个赛季开始的前几天,Sky Strife都会同时开始本赛季游戏的Season Pass铸造活动。

当然,Season Pass并不是参与游戏的必要条件,持有Season Pass只会给玩家增加一些特殊权益,而普通玩家依然可以在没有Season Pass的情况下正常参与游戏。

以本赛季为例,Season Pass的铸造费用统一为0.03ETH,持有者将拥有以下专属功能:

1.在创建游戏时自由设置入场费,或给游戏设置白名单,创建只有私人可以参加的游戏(没有Season Pass同样可以创建游戏,只是功能受限);

2.选择全部种类的初始英雄(目前共3种,其中两种为Season Pass专属);

3.进入专属地图(目前的四张地图中有一张为Season Pass专属);

4.进入专属的对战;

此外值得提醒的是,每个Season Pass的有效期将仅限于当前赛季,无法跨赛季使用。

03.Sky Key:游戏规则的变与不变

虽然不可篡改一直是智能合约的特点之一,但是同许多DeFi协议一样,许多全链上游戏依然可以在部署后升级或调整某些关键参数。

那么这些权限应该如何管理,这也成为了全链游戏未来必须要解决的治理问题。

在本次主网部署的Sky Strife游戏中,开发者将所有对游戏的修改权限抽象为“Sky Key”。Sky Key的持有者将拥有对Sky Strife World合约以及资金池Sky Pool的管理权。

Sky Key的持有者将可以自由调整以下游戏参数或内容:

  1. 地图;
  2. 英雄;
  3. 建筑;
  4. 兵种;
  5. 地形;
  6. 游戏奖励机制;
  7. 赛季;
  8. Season Pass;
  9. 开源的游戏前端;

但除了以上的可变规则外,游戏的底层基本机制依然不可修改,其中包括:

  1. 游戏的核心逻辑,如:生命值、力量、移动、攻击等;
  2. 游戏的核心经济机制,包括:创建比赛、sky pool、对战奖励系统;

目前,Sky Key的管理权依然由Sky Strife的开发团队Lattice所控制。但在文档中,Lattice表示未来会将Sky Key的管理权限归还给社区。

04.实际运行情况

(1)奖励基数

在Sky Strife主网上线后的第一天中,热情的玩家(包括Orbs(?)的投机者)创建了大量的比赛,使得过去7天的游戏创建总数很快超过了1000场。

这使得每场游戏的奖励基数迅速从5x降低到0.75x,使得Orbs(?)的总流通量进入通缩状态。

又由于游戏的奖励基数是按照过去7日的总游戏数计算,因此最早要等到5月9日才有可能看到游戏奖励基数的回升。因此,目前玩家创建新比赛的热情已经被极大抑制,游戏开始进入沉寂期。

(2)Orbs(?)的价格

随Redstone主网一同上线的Redswap帮助市场快速实现了对Orbs(?)的定价。在早期抛售导致Orbs(?)的价格迅速下跌后,目前Orbs(?)的价格已经基本稳定在了0.1USDC/Orbs(?)附近。

不过由于当前市场的资金池规模过小,Orbs(?)的价格依然存在极大的波动风险。

(3)Season Pass(Season 1)

根据Redstone中NFT市场redstone.market的数据,目前Season Pass的总铸造量已经超过500个。目前离铸造期结束还有约1天的时间,新增铸造数已经明显下降。

总之,作为Redstone主网上的第一款全链游戏,Sky Strife取得了不错的首发成绩。其经济系统也为后来者提供了不少借鉴空间。而未来的Sky Strife能否实现由真正的玩家所主导,避免陷入投机陷阱,我们将继续观察。