承压之年、裁员凶猛,被Meta收购的10家VR独立工作室的生存之路

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文章转载来源:奇幻空间

文:Welkin

来源:VR陀螺 

图片来源:由无界 AI工具生成

自2022年11月以来,Meta迎来了公司史上最大规模裁员,并且2023年仍在持续裁员中,许多部门都在经历优化和重组。

而在今年2月9日,Meta公司宣布完成对Within的收购,这起旷日持久、引来美国反垄断监管机构FTC起诉的收购案终于尘埃落定,同时也使Meta旗下专注VR/元宇宙内容开发的工作室数量达到了10家。

所谓“覆巢之下焉有完卵”,整个Meta公司的裁员浪潮,免不了也会波及这些已被收购、但仍保持独立运营的工作室。有的工作室销售长虹,有的正备好新作蓄势待发,而有的核心人员已离职、前途未卜,有的甚至濒临关停……

本文就来盘点这10家VR/元宇宙内容工作室的过往成绩与最新近况,他们的境遇无疑将会影响未来发售的Meta Quest 3上的独占内容。(注:后文基于收购时间排序)


Beat Games:长线运营持续盈利,光剑舞出一片天 


  • 工作室:Beat Games
  • 代表作:Beat Saber
  • 地区:捷克
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2018年
  • 收购时间:2019年11月

2018年,Beat Games的处女作《节奏光剑》(Beat Saber)横空出世。它打破了2D屏幕上传统“下落式音游”留给人们的固有印象,让玩家置身于虚拟的3D空间之中,挥舞酷炫的光剑,跟随动感的节奏躲避障碍、劈砍方块。

实际上本作的核心玩法相较传统音游只有些许微调,但制作组恰恰巧妙地做到了扬长避短,既回避了在VR中移动有可能带来的眩晕问题,同时又通过控制器与剑柄在握感上的相似程度提升代入感,挥舞光剑的动作还容易让人联想起经典的《星球大战》。以上种种结合,让音游在VR沉浸视角中焕发出全新的魅力,包括Meta前CTO约翰·卡马克在内的众多业内大佬都对其赞不绝口。

很快这种“挥剑砍音符”的音游玩法便红极一时,引来无数模仿者。《节奏光剑》立刻成为VR游戏的代表作之一,更荣获TGA、金摇杆奖、开发者选择奖等业内知名活动评选出的“2019年最佳VR/AR游戏”,工作室Beat Games也凭此名声大噪。

让Beat Games一战成名的《Beat Saber》。(图源:网络)

据悉《节奏光剑》的销量在2021年2月就已超过400万份,单是在Quest平台上的营收就已经突破1亿美元。正是这样优秀的商业成绩与口碑,促成了Meta公司对工作室的收购。后来《Beat Saber》也经常与Quest 2捆绑促销,为Meta的VR头显保驾护航。

在被Meta公司收购后,《节奏光剑》就几乎不再登陆其他平台,以往已经登陆过的PS VR和Steam不受影响,本作也确认将会在PS VR2上推出。而其他厂商的VR设备如想玩到本作,就只能通过PC串流,或是寻找同类替代品了。

近期动向:

开发组Beat Games目前的主要任务除了PS VR2版的移植工作外,还在继续为《节奏光剑》更新补丁、追加功能,并通过付费DLC音乐包的形式保持游戏吸引力和持续盈利。虽然购买音乐版权需要支付一定费用,但本作的用户基数够大,从长远来看绝对是行之有效的运营策略。

Beat Games工作室成员照片,摄于2022年。(图源:Twitter)


Sanzaru Games:3A级VR游戏先驱,新作蓄势待发 


  • 工作室:Sanzaru Games
  • 代表作:Marvel Powers United VR, Asgard's Wrath
  • 地区:美国
  • 规模:51-200人
  • 成立时间:2006年
  • 收购时间:2020年2月

这家位于加利福尼亚的游戏工作室成立之初在业界名不见经传,比较大的项目是为Sucker Punch的《狡狐大冒险》三部曲进行PS3/PSV版高清化移植。正是这次工作的出色表现让Sanzaru Games得到了索尼的认可,从而获得自主开发的机会,负责打造《狡狐大冒险》系列的第4作《Sly Cooper: Thieves in Time》,据第三方平台统计销量达85万。

之后他们继续负责了索尼旗舰级IP《战神》的PSV版移植工作,又与SEGA合作,为全球知名的《索尼克》系列开发了两款作品《Sonic Boom: Shattered Crystal》和《Sonic Boom: Fire & Ice》。

当“VR元年”在全球掀起热潮之际,Sanzaru Games果断地涉足VR领域,2016年以《Ripcoil》《VR Sports Challenge》在Oculus Rift上小试牛刀。2018年获得漫威授权开发的VR游戏《Marvel Powers United VR》同样由Oculus Rift独占。彼时漫威电影宇宙第三阶段风头正劲,《复仇者联盟3:无限战争》也成为了绝佳的宣传,因此游戏获得了颇高的关注度。

虽然游戏没有采用演员的真实脸模,但主要人物与电影基本相同,还有X战警和死侍的人气角色加盟。(图源:Sanzaru Games)

2019年,Sanzaru Games以“3A级VR游戏”为开发标准的《Asgard's Wrath》(阿斯加德之怒)上线Oculus Rift。这是一款动作角色扮演类游戏,凭借超高的综合素质在TGA、D.I.C.E.和开发者选择奖等业内享有盛名的颁奖礼上获得多项提名,遗憾的是在“年度VR游戏”的争夺中惜败于风头正劲的《节奏光剑》。

Sanzaru Games的VR游戏均为Oculus平台独占,多次紧密合作使后者下定决心收购。但之后工作室的消息就逐渐减少,社交媒体的更新频率也明显降低,近年来鲜有发声。

近期动向:

有用户发现Meta在2020年注册了名为“Worlds of Wrath”的商标,并于2022年延长了有效期,商标类别为“虚拟现实软件”。同时有消息称Sanzaru Games正在秘密地开发更大规模的VR游戏。再结合Meta今年要发布Quest 3头显,或许这款神秘作品有望在4月的“Meta Quest游戏展示会”上显露真容。

根据Metacritic网站统计,《Asgard's Wrath》获得媒体均分88分的好成绩。(图源:Sanzaru Games)


Ready at Dawn:热门多人游戏关停引发玩家不满 


  • 工作室:Ready at Dawn
  • 代表作:Lone Echo, Echo VR
  • 地区:美国
  • 规模:51-200人
  • 成立时间:2003年
  • 收购时间:2020年6月

作为一家有20年历史的老牌开发商,Ready at Dawn是拥有3A级游戏开发实力的工作室。早在PSP掌机时代,索尼就敢把自己的旗舰IP《战神》交给当时还籍籍无名的Ready at Dawn开发,可见对他们实力的认可。而工作室也不负所托,接连奉上《战神 奥林匹斯之链》和《战神 斯巴达之魂》两款佳作,很快便声名鹊起。

在2013年索尼PS4主机首发之际,由Ready at Dawn开发的护航大作《教团1886》却遭遇滑铁卢。虽然该作拥有电影级的游戏画面、颇具魅力的世界观和角色,但稀烂的流程和BOSS战设计,以及与价格严重不符的内容体量,使其饱受差评,一时间成为工作室无法抹去的污点。

幸好开发团队并没有一蹶不振,而是乘VR大热的东风,打造出《Echo》系列,一举扭转了《教团1886》造成的负面口碑,重新获得玩家们的认可。

Ready at Dawn团队成员照片,摄于2020年。(图源:Twitter)

2017年问世的《Lone Echo》是一款宇宙题材冒险游戏,荣获了包括TGA和游戏开发者选择奖“最佳VR/AR游戏”在内的许多重头奖项提名。2021年的续作《Lone Echo Ⅱ》依旧获得满堂喝彩,在TGA继续获得“最佳VR/AR游戏”提名,并斩获第25届D.I.C.E.奖的“沉浸现实技术成就”和“年度沉浸式现实游戏”两项殊荣。

与《Lone Echo》同期推出的还有一个可单独运行的免费多人模式《Echo Arena》(即:Echo VR),这是一款团队竞技类游戏,可供展开4v4的太空飞盘比赛。因为在玩家中反响热烈,发展出了另外一条道路。后来官方为游戏举办了各种比赛活动,第三赛季的奖金池达到25万美元,是VR游戏在电竞方面探索的先驱之一。

凭借这一系列高质量的作品,Ready at Dawn在VR领域闯出了一片新天地。

近期动向:

今年1月,Ready at Dawn突然宣布将于8月1日关闭《Echo VR》的在线服务器,主要原因是工作室要“集中精力专注于下一个项目”,这明示了新作正在开发中。虽然《Echo VR》的热度已大不如前,但是关停一款广受欢迎的在线游戏,还是引发了粉丝的不满。喜爱该作的玩家们纷纷站出来请愿,希望能让游戏以某种方式延续下去,约翰·卡马克也发声表示此举不妥。《Echo VR》最后的结局如何,目前尚未可知。

关于此事件的详情请参看:Meta正吞下疯狂收购的苦果,知名游戏《Echo VR》停服背后

《Echo VR》寿命只剩不到5个月,喜爱它的玩家们仍在争取。(图源:Ready at Dawn)


Downpour Interactive:创始人离职,工作室前途未卜 


  • 工作室:Downpour Interactive
  • 代表作:Onward
  • 地区:美国
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2014年
  • 收购时间:2021年4月

2014年,年仅20岁的Dante Buckley从大学辍学,自学开发游戏,他自己负责设计和编程,而诸如艺术、素材等部分的工作,则外包给自由职业者或承包商来帮忙完成。这间“1人工作室”的处女作《Onward》在2016年8月以“抢先体验”的形式登陆Steam平台,第一年便收获5万用户,收入达到94.5万美元,成绩比当时很多专业开发商的作品都更优秀,可谓“以一当百”。

《Onward》的亮眼成绩让人刮目相看,Buckley本人也受到Valve的邀请,搬入华盛顿Bellevue的办公室继续对游戏予以改进,他也开始聘请专业人士组建团队,工作室就此步入正轨——这段创业史堪称一段佳话。

高度拟真的枪械操作和开枪反馈,丰富的可选装备,完全基于真实动作的操作都是《Onward》吸引玩家的优点。不过本作相比同类游戏也显得更加硬核,诸如蹲下或趴下需要玩家真的做出相应的动作才能完成,对于轻度用户有一定门槛。抢先体验的发布形式给了Buckley不断修改和完善的机会,Steam版本时至现今仍然是EA,版本号已更新至1.10。

Dante Buckley(图源:网络)

《Onward》于2020年7月上线Quest,便利的一体机形态与游戏的玩法更加契合,也让本作的人气进一步飙升,在该平台上线4天收入就突破100万美元,跻身爆款行列。工作室被Meta看中并完成收购,后者在技术和资金方面提供的支持也让游戏的后续开发明显提速。

2021年5月,Meta公司的CEO马克·扎克伯格表达了对于《Onward 2》的期待,一切似乎都在往好的方向发展。

近期动向:

3月8日,Downpour Interactive的创始人Dante Buckley突然宣布离职,并且声明是他个人意愿而非遭到裁员。Buckley表示学到了大型公司与小型公司之间的区别以及各自的优缺点,他觉得有些事情在某些环境下效果会更好。虽然工作室依旧在正常运转,但Buckley毋庸置疑是Downpour Interactive的主心骨,他的离职也为工作室的未来蒙上了一层阴影。

《Onward》于2月22日更新的1.10版又追加了新武器和新地图。(图源:Downpour Interactive)


BigBox VR:“VR吃鸡”免费,将带动Quest用户增长 


  • 工作室:BigBox VR
  • 代表作:Population: One
  • 地区:美国
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2016年
  • 收购时间:2021年6月

BigBox VR的联合创始人Chia Chin Lee和Gabe Brown有在Valve、微软、索尼和迪士尼等大厂工作的经历,两位业界老兵的丰富经验和敏锐嗅觉是后来成功的关键。他俩正是看到的虚拟现实存在的巨大潜力才毅然决定成立新工作室,并在创立之时就准备将“社交、多人、在线和VR”四种元素相结合。他们的出道之作是主打多人联机、团队竞技的《Smashbox Arena》,于2016年发售。

2017年,以《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)和《堡垒之夜》(Fortnite)为代表的“大逃杀/吃鸡”游戏火爆全球,带动了这一品类持续走俏,各大平台随后纷纷涌现出许多同类竞品。捕捉到业界风向的BigBox VR也立刻开始《Population: One》的开发,本作后来被玩家们誉为“VR吃鸡”。

BigBox VR团队成员照片,摄于2018年。(图源:网络)

乘“吃鸡”游戏大热的东风,搭配VR的沉浸体验加持,《Population: One》于2020年10月上线。游戏内的地图面积达1平方公里,并且支持6组、18名玩家同场竞技,这在当时的VR一体机上是难以想象的,Oculus开发者关系团队的工程师也参与协助了一体机版本的开发。

《Population: One》里的垂直战斗系统是除“吃鸡”玩法外的另一大特色,玩家可以攀爬他们看到的任何东西,然后展开滑翔。由于制作组对加好友组队、赠送礼品等社交元素十分重视,在保证用户留存率的同时,也对游戏的快速传播起到了催化作用。Quest版本发布后仅几个月收入便突破1000万美元。

在被Meta公司收购后,BigBox VR继续保持长线运营的策略:为游戏陆续更新团队竞技模式、中世纪DLC、新皮肤和新武器等内容;配合万圣节等节假日举办限时活动;2022年末追加的沙盒模式更为本作引入了UGC功能。《Population: One》至今在“VR吃鸡”赛道依旧独占鳌头。

近期动向:

从2023年3月9日起,BigBox VR宣布Quest平台的《Population: One》完全免费,此举与他们学习的对象《绝地求生》异曲同工,后者曾在2022年1月宣布完全免费,重新提振人气的同时依旧赚得盆满钵满。《Population: One》作为热门VR游戏拥有庞大的用户基数,免费后不仅能进一步推广普及,也能通过内购模式继续盈利,还可以帮Quest头显扩大用户群。Steam和Rift平台的《Population: One》依旧采用买断制,但从原本的29.99美元降价至19.99美元,并对此前购买过的玩家提供了游戏内货币作为补偿。

《Population: One》的沙盒模式发挥玩家的创造力和想象力。(图源:BigBox VR)


Unit 2 Games:元宇宙创作平台关闭,团队恐难维系 


  • 工作室:Unit 2 Games
  • 代表作:Crayta
  • 地区:英国
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2017年
  • 收购时间:2021年6月

“我们的梦想是让任何人、每个人都能参与游戏和数字体验的创造,因此我们在2017年成立去创建Crayta。我们有一个雄心勃勃的愿景和一个非常令人兴奋的未来。”——这是Unit 2 Games官网的自述,可以说Crayta是工作室的初心与梦想,但当时没有人料到这个梦会在6年后以破碎草草收场。

Crayta是一个基于虚幻引擎打造免费在线游戏的创作平台,从2020年起陆续在Google Stadia和Epic Store上发布。基于云端串流技术,用户可以通过简洁易懂的界面,在云端协同创作梦想中的游戏,随时与其他玩家分享,而且游戏无需下载、通过浏览器即可游玩。

有Roblox等同类型创作平台的成功在前,Crayta依然顶住压力走出了自己的一条道路。随着平台提供的资产不断增加,教程优化,工具升级,所能打造的游戏品类也越发丰富,玩家社区开始逐渐壮大。制作组还尝试采用通行证等方式来促进收益。

Crayta平台已于2023年3月3日关闭。(图源:网络)

虽然Crayta当时并不对应VR,但Meta依旧坚定地收购Unit 2 Games工作室。这一方面无疑是出于对Crayta平台的创造力和UGC内容生态的认可,另一方面应该也是在为扎克伯格心中的“元宇宙”大计铺路。

在2022年6月,Crayta宣布将支持Facebook Gaming的云流服务。同年10月,Meta宣布准备将旗下主打的元宇宙产品Horizon Worlds与Crayta平台之间实现虚拟化身共享,迈出互通互联元宇宙的第一步。如果一切顺利,Crayta应该还会与VR创作平台Horizon Worlds有更多的联动,遗憾的是没有如果……

2023年2月,Unit 2 Games向社区遗憾地宣布将关闭Crayta平台,官方公告表示“Crayta没有足够的增长来证明其可以继续下去”。显然相比缓慢的用户增长和收入,高昂的开发和维护成本成为了压垮平台的关键因素。而在关闭后,玩家也没有任何途径下载导出自己所创作的游戏世界,只能以截图或屏幕录像的方式简单留念。

近期动向:

2023年3月3日,最后一批死忠玩家在当天上线Crayta,亲眼见证这个“游戏元宇宙”世界的消亡。虽然Unit 2 Games在宣布关闭Crayta时表示工作室仍然存在,并将在以后分享有关其下一个项目的消息。但工作室的Twitter账号目前已经注销,官网的黑白照片更是让人不胜唏嘘。

Unit 2 Games团队成员照片(图源:网络)


Twisted Pixel Games:蛰伏已久的小品游戏工作室 


  • 工作室:Twisted Pixel Games
  • 代表作:Wilson's Heart、Defector
  • 地区:美国
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2006年
  • 收购时间:2021年11月

Twisted Pixel Games早年基于自研的引擎“Beard Engine”,为Xbox主机平台开发游戏,多为小品之作,并在2011年10月成为微软工作室的一部分。然而四年后,Twisted Pixel Games宣布脱离微软,于2015年9月重新成为一家独立公司。也正是在这个阶段,他们开始注意到VR游戏所蕴含的潜力,尝试与Oculus工作室展开合作。

工作室旗下的首款VR游戏《Wilson's Heart》于2017年在Oculus Rift平台发布,该作以黑白的画面呈现了一段风格鲜明的恐怖冒险故事。游戏在Gamescom 2016出展时引得现场的试玩玩家惊叫连连,一举夺得该展会的“最佳VR游戏奖”,次年还荣获了英国金摇杆奖的“最佳VR游戏”提名。

美国脱口秀名嘴柯南·奥布莱恩在节目中试玩《Wilson's Heart》,这是许多游戏大作都难以获得的机会。(图源:Clueless Gamer)

随后工作室继续在VR领域探索,陆续推出《B-Team》《Defector》和《Path of the Warrior》,核心玩法各不相同,以此尝试虚拟现实与不同游戏类型相结合的可能性,虽然仍旧都是小品级游戏,但胜在推出新作的频率相当稳定。基于这4款游戏的合作经历,Twisted Pixel Games也顺利被Meta收购。

近期动向:

自《Path of the Warrior》在2019年底发售后,Twisted Pixel Games就沉寂了相当长的一段时间,三年多未有新作公开,就连原本非常活跃的官推也在2021年底停更。官网写着“工作室正在开发一款全新的、尚未公布的作品——这是我们最雄心勃勃的项目,团队将继续推动VR的潜力。”看来新作的投入成本将远超以往,希望可以尽早看到这款游戏揭开面纱。

图源:Twisted Pixel Games


Armature Studio:业界老兵在VR领域迎来全新机遇 


  • 工作室:Armature Studio
  • 代表作:Sports Scramble, Resident Evil 4 VR
  • 地区:美国
  • 规模:11-50人
  • 成立时间:2008年
  • 收购时间:2022年10月

工作室的多位创始人都来自任天堂《银河战士Prime 3》的开发团队。起初他们接到的主要工作是游戏移植,包括《合金装备 HD合集》和《不义联盟 人间之神》的PSV版,后来也独立开发了掌机游戏《蝙蝠侠 阿卡姆起源 黑门监狱》。这批在游戏领域摸爬滚打多年的业界老兵,与索尼、微软、世嘉在内的许多大厂都有过合作经验,还为Epic Games的《堡垒之夜》提供过支持,可以说履历相当丰富,但始终缺少属于自己的成名之作。

2017年,Armature Studio用原创作品《Fail Factory!》推开了虚拟现实的大门,虽然只是休闲类的小品游戏,但沉浸+互动的玩法和幽默的元素,都为后来的成功奠定了基础。《Sports Scramble》于2019年发售,该作并非一板一眼的体育游戏,而是将棒球、网球、保龄球三种常见的运动玩法进行混合,加入大量幽默恶搞元素,再辅以简单易上手的操作,立刻获得众多玩家的好评。

《Sports Scramble》的成功坚定了工作室在VR领域继续深耕的决心。(图源:Armature Studio)

通过这两款游戏,Armature Studio不仅积累了VR的开发经验,也与发行方Oculus Studios建立了良好的合作关系。当双方开始讨论接下来能在VR领域进行怎样的挑战时,Armature Studio依仗Oculus Studios的牵线搭桥获得了天赐良机——为Capcom开发《生化危机4》的VR版本。

对一款游戏历史上公认的经典之作进行改编,工作室承受了远超以往的巨大压力。幸好这些业界老兵顶住了压力,并出色地完成了任务。其针对VR引入的新操作和新系统,让一款16年前的老游戏重获新生,更是在业内竖起了VR改编的新标杆。

作为Quest 2平台的独占游戏,《生化危机4》VR版在上线后不到24小时收入就突破200万美元。游戏更凭借出众的品质获得满堂彩,一举囊获包括TGA 2021、纽约电子游戏大奖2022、SXSW 2022等各种评选活动评出的“年度最佳VR游戏”,提名的奖项更是数不胜数。

近期动向:

Armature Studio在2022年4月为《生化危机4》VR版进行了一波大更新,追加佣兵模式等免费内容后就再无动作。即便Meta宣布收购,工作室在社媒上也没有任何表示,让人疑惑他们到底在忙些什么。Armature Studio无疑是Meta旗下的王牌内容开发组之一,期待他们今后也能继续为VR游戏领域奉上经典!

《生化4》的VR改编堪称业界标杆,甚至反哺了后来Capcom开发的《生化8 村庄》VR模式。(图源:Armature Studio)


Camouflaj:对精品游戏的追求刻在DNA中 


  • 工作室:Camouflaj
  • 代表作:Republique VR, Iron Man VR
  • 地区:美国
  • 规模:51-100人
  • 成立时间:2011年
  • 收购时间:2022年10月

这间位于西雅图的工作室由Ryan Payton创办,他曾在“合金装备之父”小岛秀夫所在的Kojima Productions就职,后来还入职过微软旗下的343 Industries、参与开发大名鼎鼎的《光环4》。Camouflaj的其他资深成员也曾参与过包括《极度恐慌》《荒野大镖客:救赎》和《海豹突击队》等获奖作品的开发,因此拥有丰富的3A游戏开发经验。对于高品质游戏的追求是这个团队从创立之初就深深刻在DNA里的。

2012年,Camouflaj在Kickstarter上众筹到55.5万美元,用于开发手机游戏《République》。该作采用第三人称视角的潜入玩法,玩家通过黑进摄像头、电脑、电子锁等设备,帮助主角逃离险境。《République》共分为5集内容,一直持续到2016年的第5集“终点站”,还在2014年获得国际手机游戏大奖的“卓越叙事奖”,正是这个系列让他们在业内打响名号。

《République VR》登陆了PS VR和Oculus的一系列头显。(图源:Camouflaj)

此后Camouflaj就投入了VR领域的探索,他们一方面尝试将自家IP《République》VR化,同时在2017年启动开发获得漫威授权的《钢铁侠VR》。由小罗伯特·德尼罗饰演的真人电影版钢铁侠在2019年的《复仇者联盟4:终局之战》中以一记逆转战局的“响指”高光谢幕,影迷们对他的无限喜爱和思念,也寄托到了于次年在PS VR平台发售的《钢铁侠VR》中。

游戏一问世就成为PS VR独占阵容中的代表作之一,《钢铁侠VR》获得TGA 2020“年度最佳VR游戏”的提名,还在十余家专业媒体各自的评选中夺得“年度最佳VR游戏”的殊荣。本作的成功让Camouflaj决定扩大规模,他们不仅开始为开发3A级游戏招兵买马,还在2022年开设了日本工作室,负责人之一是从Capcom离职的《鬼泣5》制作人Matt Walker。在2023年3月刚刚结束的游戏开发者大会上,Matt Walker就代表Camouflaj演讲,分享了《钢铁侠VR》的移植经验。

近期动向:

此前一直由PS VR独占的《钢铁侠VR》于2022年11月移植登陆了Quest平台,这无疑是Meta收购促成的结果,但Camouflaj的志向显然不止于此。有网友通过美国联邦贸易委员会( FTC)的法庭文件发现,Comouflaj可能正在为Meta Quest头显开发一款蝙蝠侠VR游戏。如果情况属实,那着实值得期待!

收获无数赞誉和奖项的《钢铁侠VR》。(图源:Camouflaj)


Within:不止VR健身,Meta耗时15个月也要拿下的开发商 


  • 工作室:Within
  • 代表作:Supernatural
  • 地区:美国
  • 规模:51-200人
  • 成立时间:2017年
  • 收购时间:2023年2月

Within的前身名为VRSE,在诞生之初的目标就是挖掘沉浸式叙事的潜力,是VR视频领域的探索先驱之一。他们与全球的创作者和艺术家合作,推出了许多不同类型、主题各异的VR视频,应用程序登陆10种不同的VR头显,用户达数百万人。

此外,VRSE还利用苹果公司的ARKit开发出《Wonderscope》。这是一款专为儿童打造的AR阅读应用,会在孩子大声朗读时将故事中的角色代入生活场景,让读者与之展开互动。

创始人Chris Milk(图源:网络)

2016年,VRSE宣布改名为Within,并在2018年着手开发《Supernatural》。这款耗时两年打造的VR健身类应用在Quest平台采用订阅制,此前虽然也有VR游戏通过游玩来达到锻炼的目的,但《Supernatural》向专业健身更进一步,引入了职业教练指导,以及美丽的风景作为环境,同时还支持连接智能手表来监测心率。

2020年,Within被美国极具影响力的商业杂志《Fast Company》评为“最创新公司”之一,同时《Supernatural》也被该杂志的设计创新奖评为“最佳应用”。

自2021年10月底,Meta就宣布将收购Within,然而遭到了美国联邦贸易委员会(FTC)的反垄断起诉。双方的诉讼与辩护过程旷日持久,耗时长达1年零3个月,Meta才终于完成了此次收购。

近期动向:

2022年9月,Within公司已将AR阅读应用《Wonderscope》卖给了Amira Learning,《Within》应用程序也于2023年2月关闭。官网表示将“专门致力于打造《Supernatural》”,相信未来还会继续在VR健身领域深耕。

关于这家开发商的更详细介绍,请参看:Meta极力收购未果,揭秘VR健身内容开发商Within

Meta承认自己在健身应用上的创新并不成功,因此才决定收购《Supernatural》。(图源:Within)


结语 


Meta将2023年定为“效率年”,以上这10家工作室在裁员浪潮的波及下情况各异,前景也是天差地别。

除了这些已被收购、纳入第一方旗下的工作室外,Meta还于今年3月宣布将第三方发行团队更名为Oculus Publishing,为合作伙伴提供资金、技术、营销等全方位的支持。据悉该团队“已经投入了数亿美元的第三方内容资金和专门的开发支持,以帮助VR游戏发展”。此外公司还透露,Oculus Publishing 目前有超过 150 款游戏正在开发中——这样的阵容无疑是在为预定今年上市的Quest 3做储备。

根据Meta在3月GDC上公布的最新情况,Quest Store上的应用总数已超过500款,其中有40款的收入达到1000万美元级别。可见即便面临大幅裁员、元宇宙业务拓展不力等种种负面消息,但不可否认Meta Quest依旧是目前内容生态最健康的VR平台。在Quest 2出货量的保证下,开发者的投入能收获回报,同时用户对VR内容的期待也越来越高,驱使发行商和开发商提高对作品的要求——精品化路线才能滋养出的生态沃土,并不是急功近利、一朝一夕就能够实现的。这也是国内VR硬件厂商应该多多学习的方向。